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保健品 nanfang 2024-04-21 22:05 124 0

1.blender功能介紹

一、設(shè)置1.1 視圖切換旋轉(zhuǎn) & 平移——建議勾上 “圍繞物體旋轉(zhuǎn)”縮放——建議勾上 “縮放至鼠標位置”

2.blender基本功能操作

1.2 插件【內(nèi)置插件】Node:Node Wrangler——方便材質(zhì)的一些功能快速建立Import Export:Import Images as Plane玉山縣公共資源交易中心s——導(dǎo)入圖片會自動生成Plane網(wǎng)格體

3.blender使用方法

Bool Tool——快速BoolLoopTools——建立特定形狀(如:圓),均分操作Snap_Utilities_Line——線條建模Bsurfaces GPL Edition——畫線生成網(wǎng)格Extra Objects——可直接建立一些預(yù)設(shè)模型(如:齒輪)

4.blender的基本操作

【第三方插件】W_mesh Tools——建模細分操作 【鏈接:https://pan.baidu.com/s/1A7-YJcNkfzg1kWC-glGNCw?pwd=TC01M3工具(Mesh:MACHIN3tools)——方便操作 【地址:

5玉山縣公共資源交易中心.blender 2.9新功能

斑斕魔法CG-專注于Blender的定時開源網(wǎng)站Node Preview——方便材質(zhì)預(yù)覽 【https://blendermarket.com/products/node-preview

6.blender3.0新功能

】【第三方Tools】ACES插件——視頻鏈接https://www.bilibili.com/video/BV1jP4y1k7bU; (TecrayC補充:沒有datafiles文件夾的,自己新建一個)

7.blender小技巧

1.3 設(shè)置中英文切換快捷鍵編輯 -> 偏好設(shè)置-> 鍵位映射 ->右邊:窗口 ->AddNew將下面2行代碼輸入以下位置,輸玉山縣公共資源交易中心入完后,設(shè)置鍵位(這里我設(shè)置為CTRL + ALT + L)wm.context_toggle

8.blender軟件使用方法

preferences.view.use_translate_interface

9.blender作用

1.4 打包和解包Blender文件打包資源————File -> External Data -> Pack Resources(可防止貼圖丟失)解包資源————File -> External Data -> Unpack Resources(可導(dǎo)出貼圖資源)

10.blender技巧

Blender 文件保存,打包二.基本操作2.1視角操作旋轉(zhuǎn)視角————中鍵縮放視角—玉山縣公共資源交易中心———滾輪平移視角————SHIFT + 中鍵切換視角————小鍵盤5正交/透視;7正Z軸;1正Y軸;3正X軸;9反轉(zhuǎn)視角

聚焦視角————~號鍵,或者小鍵盤點鍵切換為相機視角————小鍵盤0鍵保持相機視角————在N窗的View Lock下,勾選Camera to View(使相機快速聚焦某物體————Lock Camera,選則某物體,小鍵盤點鍵聚焦)

2.2選擇操作套索選擇————CTRL+右鍵加選、選擇源物體、去除源物體————SHIFT + 左鍵選擇源物體:選中后為亮黃色的物體

切換模式————CTRL+ TAB2.3顯示操作單獨顯示某物體————小鍵盤/(再按一次返回)隱藏物體————H玉山縣公共資源交易中心顯示所有物體————ALT + H隱藏其他物體————SHIFT + H某物體總是顯示在最前面(綁骨時一般用到)——選擇一個物體->右側(cè)屬性欄->物體屬性->視圖顯示->在前面

線框、物體、材質(zhì)、渲染顯示切換——Z2.4復(fù)制操作快速復(fù)制(new新建)————SHIFT + D快速復(fù)制(instance不新建)————ALT + Dinstance:共享實例,編輯模式下一個改變,另一個也會改變

2.5 Transform操作移動時開啟吸附————G + 按住CTRL(會暫時開啟吸附模式)應(yīng)用變換Apply————CTRL + A同時相對改變許多物體參數(shù)————多選物體+ALT+改變參數(shù)對齊操作——打玉山縣公共資源交易中心開M3插件(Machine3tools),按ALT+A

翻轉(zhuǎn)物體——CTRL+M+X/Y/Z2.6 其他操作重復(fù)上一步————SHIFT + R三、建模操作3.1 選擇加選————SHIFT減選————CTRL圈選————ALT環(huán)選————CTRL + ALT

切換點線面模式保留選則————CTRL + 123切換闊選、縮選————CTRL + 小鍵盤加減號連接在一起的所有————CTRL + L選擇銳邊(一般倒角常用)————上方“選擇”-> 選擇銳邊3.2 建模操作

點在線上滑動 or 線在面上滑動————G+G擠出————E倒角————CTRL + B倒角邊數(shù)————CTRL + B +滾輪環(huán)玉山縣公共資源交易中心切(原理:穿過對邊)————CTRL + R內(nèi)插面————I連線————J

填充————F柵格填充————CTRL + F(對偶數(shù)個點有效)橋接循環(huán)邊————CTRL + E拆分————右鍵補充:曲線建模操作自由畫曲線————(T窗)自由線曲線變自定義環(huán)形————物體屬性 -> 幾何數(shù)據(jù) -> 倒角 -> 深度

轉(zhuǎn)換至網(wǎng)格————物體模式右鍵3.3 合并、分離合并————物體模式下,多選物體 CTRL + J分離————編輯模式下,選擇一些點 P自動合并頂點————右上角“鏡像XYZ”旁邊的按鈕合并頂點————M、或者上方“網(wǎng)格”選項 -> 合并

合并到末選點————一定要在最后Shift點選一個點玉山縣公共資源交易中心才會顯示使用3.4 軟硬邊、法線硬邊————邊模式+CTRL + E -> Mark Sharp查看法線————右上角Viewport overlayers下拉菜單,可以選擇點、面法線

法線反轉(zhuǎn)————窗口Mesh -> Normals -> Flip(軟硬邊 和 法線,會影響平滑著色)3.5 游標Cursor操作、物體質(zhì)心Origin游標位置1————SHIFT + 右鍵游標位置2(轉(zhuǎn)到特定位置)————SHIFT + S

質(zhì)心位置————物體模式下右鍵Set_Origin3.6綁骨+權(quán)重繪制綁骨——先選中物體后選中骨骼,CTRL+P->附帶頂點組權(quán)重繪制——選擇物體-> 打開權(quán)重繪制模式(CT玉山縣公共資源交易中心RL+TAB)->右側(cè)"物體數(shù)據(jù)屬性"選擇對應(yīng)頂點組(即給哪個骨骼繪制模型權(quán)重)->選擇后在模型上涂權(quán)重

四、修改器4.1 修改器設(shè)置:修改器先后順序:上先下后復(fù)制修改器到其他物體:多選物體,其中源物體是帶修改器的,CTRL+L(Link)復(fù)制修改器相對統(tǒng)一調(diào)節(jié)修改器:多選物體+ALT+改變物體的修改器參數(shù)

4.2 建模常用修改器修改器:表面細分Subdivision Surface————CTRL + 數(shù)字修改器:倒角Bevel有些時候倒角不均勻,可能是因為物體未應(yīng)用”縮放“修改器:實體化Solidify

實體化一般開啟 “均勻厚度Even Thickness”修改器:鏡像————對稱時允許你只建玉山縣公共資源交易中心一半的模型

五、燈光5.1燈光Point點光、Sun日光(平行光)、Spot射光、Area面光帶陰影衰減、光線衰減漫射————Diff高光————Spec尺寸(如點光的半徑、射光的半徑、面光的大小)————控制陰影的軟硬

尺寸越大的光源,產(chǎn)生的陰影越柔和;反之陰影越尖銳5.2燈光陰影”接觸陰影Contact Shadows“可以打開,其會影響到一些陰影細節(jié)六、Blender材質(zhì)6.1 基礎(chǔ)操作快速預(yù)覽結(jié)點效果————CTRL + SHIFT +點擊結(jié)點(連續(xù)點可切換輸出項)

6.2 BSDFSubsurface————次表面散射強度Subsurface Radius————次表面散射的3個通道輻照度玉山縣公共資源交易中心,默認R通道Max,所以默認散射顏色偏紅Subsurface Color————次表面散射顏色

Metallic————金屬度Specular————高光反射Specular Tint————值越大,中間Spec顏色越偏向Base Col;而邊緣Spec受Fresnel影響大,Tint對其影響小Roughness————粗糙度

Sheen光澤————對于金屬度低的物體影響較大,效果類似FresnelSheen Tint————值越大,Sheen的顏色越偏向Base ColClearcoat清漆————相當于在物體表面再包裹一層材質(zhì)

Clearcoat Roughness————清漆粗糙度IOR———玉山縣公共資源交易中心—折射率,真空IOR為1,水1.44 各種物質(zhì)IORTransmission透射————物體折射的程度,需要開啟“屏幕空間折射”,值越大,越能看見后邊的物體,投射效果與IOR有關(guān)

Normal————表面法線Clearcoat Normal————清漆法線6.3 BPR材質(zhì)建立選Texture————CTRL + T添加調(diào)節(jié)貼圖參數(shù)的結(jié)點(前提:Node Wrangler插件)1.用簡單模型(Sphere、Cube)做材質(zhì)預(yù)覽時

的注意點Texture Coordinate————選擇ObjectTexure的Fllp————改為Box稍微加一點Blend————是接縫處自然融合

Roughness玉山縣公共資源交易中心和Normal的Color Space————設(shè)置為非彩色Non-ColorNormalMap————連Bump結(jié)點可以添加其他結(jié)點如ColorRamp、Math、Separated RGB...調(diào)節(jié)相關(guān)參數(shù)

2.通過一張Diff貼圖制作Roughness,Normal————采用Separated RGB結(jié)點

6.4 顏色映射ColorRamp輸入的顏色(0, 0, 0)對應(yīng)ColorRamp的最左邊顏色輸入的顏色(0.5, 0.5, 0.5)對應(yīng)ColorRamp的中間顏色輸入的顏色(1, 1, 1)對應(yīng)ColorRamp的最右邊顏色

通過調(diào)節(jié)ColorRamp的顏色,可以將輸入的顏色Remap玉山縣公共資源交易中心為ColorRamp的顏色

6.5 玻璃材質(zhì)BSDF實現(xiàn)玻璃材質(zhì)(1)方法一——折射渲染設(shè)置:開啟”折射“材質(zhì)的Transmission拉高開啟“Screen Space Refraction屏幕空間折射”

(該方案是有折射但其缺點:玻璃沒有厚度)(2)方法二——用反射代替折射因為用不到折射————所以將Transmission調(diào)為0,“屏幕空間折射”可以關(guān)閉得到強烈的反射————將Metallic拉高得到透明效果————Blend Mode 改為“Alpha Blend”

需要中間透明————用Fresnel作為Mask混合 BSDF節(jié)點和 Transparent節(jié)點

(該方法體現(xiàn)了厚度但其缺點:沒玉山縣公共資源交易中心有折射)七、渲染、合成、后期處理7.1 渲染渲染————F12查看渲染圖片不同的通道————右上角圖標快照當前圖像———— View -> Viewport Render_image。

開啟Alpha通道,使背景透明————渲染屬性 -> Flim -> Transparent 打勾

7.2 合成、后期處理開啟 Compositing面板,啟用Use Nodes,一般習(xí)慣將下方面板改為image Editor,選擇 Render Result圖片,方便查看最終合成結(jié)果切換Render Result顯示Layer————image Editor面板右上角切換Layer,默認下有viewLayer(初玉山縣公共資源交易中心始渲染結(jié)果),以及Composite(合成結(jié)果)

顯示合成結(jié)果在Compositor背景————右上角Backdrop

八、攝像機動畫8.1 K幀動畫面板Animation,一般習(xí)慣一個開啟關(guān)鍵幀、一個開啟曲線面板K幀————I8.2 曲線調(diào)節(jié)斷開曲線的點的2個手柄(單獨調(diào)節(jié)1個手柄)————V -> free曲線插值預(yù)設(shè)調(diào)用————T

8.3 不同相機切換在Dope Sheet中添加Marker標記,將相機綁定在Marker上

九、EEVEE渲染屬性9.1 Bloom輝光Threshold閾值————亮度超過閾值的像素才會有Bloom9.2 Depth of Field景深Max Size最大尺寸—玉山縣公共資源交易中心———模糊:多少個像素融合相機屬性調(diào)節(jié):

Focus on Object————聚焦物體F-stop————快門,越小模糊越明顯Blades刃形————模糊光斑的形狀,幾就是幾邊形這里的景深是假的,景深也可以在后期通過Z通道實現(xiàn)9.3 Subsurface Scattering(次表面散射SSS)

前提:材質(zhì)需要有次表面Samples————調(diào)高,可減小次表面發(fā)綠Jitter Threshold抖動閾值————調(diào)低,可減小次表面發(fā)綠9.4 Screen Space Reflections屏幕空間反射

不開啟只會反射光源,開啟后物體會反射周圍的物體的光Refraction折射————基于屏幕的折射,對玉山縣公共資源交易中心開啟Screen Space Refraction的材質(zhì)有效Half Res Trace半精度追蹤————關(guān)閉則反射效果更好,開銷更大

EEVEE的Screen Space Reflections 存在錯誤:當相機看不到被反射的物體時,Reflections對其不起作用(所以么說基于屏幕)

9.5 Volumetrics體積體積材質(zhì):

Volumetrics Lighting 體積光照明————控制在體積中的光Volumetrics Shadows 體積陰影————物體在體積中投射空間陰影更多關(guān)于體積霧的內(nèi)容,可以看此教程9.6 Hair毛發(fā)

前提:需要物體添加毛發(fā)粒子系統(tǒng)毛發(fā)形狀類型Strand——玉山縣公共資源交易中心——毛發(fā)無厚度Strip————毛發(fā)有厚度Addition Subdiv————毛發(fā)細分數(shù),常用曲線毛發(fā)細分9.7 Shadows陰影2個Size(Cube、Cascade)————控制陰影貼圖的分辨率

High Bitdepth高位深————使用32位的陰影貼圖Soft Shadows————軟陰影Light Threshold 光照閾值————亮度大于光照閾值的地方,會有亮度;小于光照閾值的地方會變成陰影

9.8 FlimFilter Size————合并采用時過濾的像素寬度極限,值越大,渲染畫面越模糊勾選Transparent————世界背景透明9.9 Simplify將總體最大細分、最大粒玉山縣公共資源交易中心子、體積分辨率

限制在一個范圍9.10 FreeStyle用于卡通渲染9.11 Color Managerment后期調(diào)色、Gamma、相機曝光等十、EEVEE全局光照Global illumination10.1世界環(huán)境加載HDR貼圖

Shading面板選擇世界環(huán)境,選擇 Environment Texture環(huán)境紋理(注意不是Image Texture),加載HDR貼圖

10.2 烘焙光源的間接光這里我將世界環(huán)境的光照調(diào)很低,為了看清有無間接光的效果創(chuàng)建 Irradiance Volume輻射體積(對于不規(guī)則的房間,可以創(chuàng)建多個 Irradiance Volume進行拼接)

方框————采樣范圍內(nèi)玉山縣公共資源交易中心部點————采樣點,會將周圍環(huán)境的間接光采樣進來,進而對周圍的環(huán)境產(chǎn)生效果大框和小框之間————Irradiance的過渡,距離越大對于多個Irradiance Volume的融合越好

渲染屬性中Indirect Lighting中Bake Indirect Lighting,開始采樣間接光

把里面的物體隱藏,再烘培,效果是一樣的,所以不用擔(dān)心隱藏物體帶來的影響相關(guān)參數(shù):Diffuse Bounces————漫反射彈射次數(shù)Irradiance Smoothing———解決采樣點過多or過少帶來的接縫問題,調(diào)大會增加融合程度,適當給個值即可,也不要過大,否則間接光過于模糊、不夠細膩

Clamp Glo玉山縣公共資源交易中心ssy————鉗制像素強度,以減少光澤反射帶來的噪點(調(diào)大減小噪點)Filter Quality————過濾間接光的失真效果Irradiance Size————放大采樣點,可以看到采樣點采出來的顏色

注意事項:烘培間接光時,也會受世界環(huán)境的影響

10.3 烘培Cubemap立方盒反射1.添加Reflection CubemapReflection Cubemap是烘培靜態(tài)的Cubemap,它能解決屏幕空間反射帶來“視角轉(zhuǎn)動,反射消失”的問題在渲染屬性中 Bake Cubemap Only開始烘培

2.Reflection Cubemap參數(shù)Type————反射盒子的形狀Falloff————內(nèi)框的玉山縣公共資源交易中心大小Clipping Start————需要在Viewport Display下開啟Clipping,其作用是控制開始范圍不烘培入Cubemap

上圖中奇怪的黑色區(qū)域,是由于將該Sphere也烘焙入了Cubemap,通過設(shè)置Clipping Start來解決

十一、 鏡子、鏡面反射錯誤的做法:默認下建立一個Plane給一個Metallic為1的材質(zhì),其鏡面反射效果是有錯誤的

正確的做法:添加Reflection Plane反射平面調(diào)節(jié)其位置,反射開始點最好與Plane對齊,更真實

參數(shù)Show Preview Plane————勾選后只看到鏡面反射效果,不勾選還會受到內(nèi)部物體材質(zhì)(尤其是Metalli玉山縣公共資源交易中心c參數(shù))的影響(因為上圖Plane為藍色,所以反射結(jié)果也偏藍色)補充:若內(nèi)部Plane的材質(zhì)Metallic參數(shù)很低,則鏡面反射效果不明顯

EEVEE中的Reflection Plane的缺陷:2個Reflection Plane無法相互反射十二、 解決漏光漏光:一般在建筑墻面等地方出現(xiàn)12.1 陰影漏光:

解決辦法一:添加實體化修改器解決辦法二:在渲染屬性的Shadows,提高陰影質(zhì)量,因為漏光是由陰影產(chǎn)生的解決辦法三:燈光的 Contract Shadows接觸陰影 調(diào)節(jié)12.2 間接光照烘培漏光

解決辦法:將Irradiance Volume 的外框放在外墻之內(nèi)別讓采樣點穿插在墻壁內(nèi)部對于不規(guī)玉山縣公共資源交易中心則的建筑,可以建立多個 Irradiance Volume 拼接十三 烘培在Blender里面烘培得是Cycles模式

推薦視頻:這里面的烘培注意點很全簡單操作:若是高低模,則高模為選中項(偏橙),低模為活動項(偏黃)

在低模材質(zhì)中新建一個Texture——注意:若是低模存在多材質(zhì),則每個材質(zhì)都要有一樣的Texture;若是存在某一材質(zhì)沒有Texture,則該材質(zhì)對應(yīng)的頂點組不會被記錄到低模內(nèi)點擊烘培后,高模的信息就會被烘培到低模的Texture上了

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