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保健品 nanfang 2024-04-15 18:44 109 0

1.為什么oc渲染器里不現(xiàn)實(shí)材質(zhì)

打開(kāi)【Octane(設(shè)置)】-【kernels(核心)】在第一行的下拉菜單中就可以找到【Direct Lighting(直接照明)】,通過(guò)下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:infochannels(信息通道)、Direct Lighting(直接照明)、Paxvessel鞋子官網(wǎng)thtracing(光線追蹤:阿諾德\CR 等渲染器都在用)、PMC(高品質(zhì)圖像)。

2.oc渲染器顯示不出來(lái)

【參數(shù)-Direct Lighting(直接照明)】

3.oc渲染器突然不見(jiàn)了

Direct Lighting(直接照明)可用于更快的渲染Direct Lighting(直接照明)是有偏的,它在創(chuàng)建快速動(dòng)畫(huà)或渲染時(shí)是有用的,也就是說(shuō) DirectLighting(直接照明)渲染模式,在渲染速度上有很大優(yōu)勢(shì),但是質(zhì)量上就相對(duì)來(lái)說(shuō)不是最理想的!所以在最終渲染出圖時(shí)候,追求渲染質(zhì)量的可以不用考慮了。

4.oc渲染器渲染時(shí)不顯示燈光

1、Maximum Samples(最大采樣率:1~1000000):xvessel鞋子官網(wǎng)在渲染過(guò)程停止之前,設(shè)置每個(gè)像素的最大采樣數(shù)每個(gè)像素的采樣數(shù)越高,渲染就越干凈快速的動(dòng)畫(huà),主要是直接照明的場(chǎng)景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。

5.oc渲染器為什么渲不了場(chǎng)景了

在有大量間接照明和網(wǎng)格燈的場(chǎng)景中,可能需要幾千個(gè)樣本才能獲得干凈的渲染

6.oc渲染不了怎么辦

2、GI Modes(全局光照模式):在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式:A、None(關(guān)閉全局光照):只有直接照明(包含太陽(yáng)或區(qū)域燈);陰影區(qū)域?qū)⑹懿坏饺魏呜暙I(xiàn),將是黑色的決不會(huì)對(duì)場(chǎng)景有全局光照的作用,對(duì)亮度信息不產(chǎn)生影響。

7.oc渲染器沒(méi)反應(yīng)

B、Sample Environment(樣本環(huán)境):使用環(huán)境/界面的簡(jiǎn)xvessel鞋子官網(wǎng)單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度非??霤、Ambient(環(huán)境):使用環(huán)境中簡(jiǎn)單的環(huán)境顏色;D、Ambient Occlusion(環(huán)境遮擋):標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境吸收;這種模式通??梢蕴峁┍普娴膱D像,但不能提供彩色出血。

8.安裝了oc渲染器菜單上沒(méi)有

玻璃材質(zhì)參與計(jì)算,但材質(zhì)不夠理想,渲染的效果泛灰,同時(shí)與地面沒(méi)有影響E、Diffuse(漫射):簡(jiǎn)介漫射;它能提供介于環(huán)境遮擋與路徑追蹤之間的GI質(zhì)量,沒(méi)有焦散和逼真的質(zhì)量(比AO好),但是比路徑追蹤/PMC快得多。

9.oc渲染器渲染出來(lái)沒(méi)有顏色

它對(duì)快速渲染和動(dòng)畫(huà)很有好處在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”簡(jiǎn)介GI類似顏色與地面互相影響,泛灰xvessel鞋子官網(wǎng)程度低。

10.oc渲染器沒(méi)有顏色

3、Specular depth(反射/透明深度):光線追蹤的總次數(shù);用于透明材料(如玻璃、水),深度控制射線變成純黑色。數(shù)值越高,玻璃越透。

4、Glossy depth(光澤/散射深度):控制光線在消失前可以反射的次數(shù);推薦值4以上,否則一些反射會(huì)變成純黑色。增加光線的反射次數(shù),數(shù)值越高,反射細(xì)節(jié)越多。

5、Diffuse depth(漫射深度):控制光線在物體表面的彈射次數(shù);如果開(kāi)啟GI中的Diffuse,這里可以設(shè)置為4。決定漫射的亮度。

6、Ray epsilon(光線距離/光偏移):用于抵消新的光線,讓他們不相交與原始幾何體當(dāng)場(chǎng)景較大時(shí),可以用來(lái)修復(fù)面與面xvessel鞋子官網(wǎng)交叉的問(wèn)題數(shù)值過(guò)大,光線會(huì)遠(yuǎn)離模型;過(guò)小會(huì)更準(zhǔn)確,但有時(shí)會(huì)出錯(cuò),調(diào)整的數(shù)值與場(chǎng)景大小有關(guān)。

7、Filter Size(過(guò)濾尺寸):用于篩選渲染的像素大??;也就是模糊像素來(lái)修復(fù)一些工藝問(wèn)題,可以用來(lái)減少噪點(diǎn),但值太高就會(huì)讓畫(huà)面變得模糊。調(diào)整抗鋸齒的大小,越高越模糊,越低越銳利。

8、AO Distance(AO距離):?jiǎn)挝粌?nèi)環(huán)境吸收的距離;一般小場(chǎng)景建議不需要小于3.值越大渲染畫(huà)面越暗。調(diào)整陰影大小。

9、Alpha Shadows(Alpha陰影):透明物態(tài)的陰影透明;此設(shè)置允許任何具有透明度的對(duì)象(高光材質(zhì)、帶有不透明度設(shè)置和alpha通道的材料)來(lái)選擇合適的陰影,而不是作為一個(gè)實(shí)體對(duì)象10、Axvessel鞋子官網(wǎng)lpha Channel(Alpha通道):生成alpha通道(需要設(shè)置的alpha通道),此選項(xiàng)刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零alpha)。

如果用戶想要將渲染圖像組合到另一圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用

11、Keep Environment(保持環(huán)境):這個(gè)選項(xiàng)與Alpha通道設(shè)置一起使用;如果alpha通道被激活,顯示環(huán)境背景,它允許背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到這使得合成圖像更加靈活勾選時(shí),當(dāng)前背景不顯示,但環(huán)境對(duì)場(chǎng)景依然有影響。

12、Path term.[termination] Power(路徑終止權(quán)利):增加值會(huì)加速渲染,但噪點(diǎn)也會(huì)更多;這是用來(lái)替代“RR prxvessel鞋子官網(wǎng)obability”的新算法,可以調(diào)整渲染速度和收斂速度(噪點(diǎn)消失的速度)。

增加值會(huì)使他的內(nèi)核保持路徑更短,在黑暗區(qū)域的時(shí)間更少(這意味著它們會(huì)保持更長(zhǎng)時(shí)間的噪點(diǎn)),但可能會(huì)增加樣本/秒降低值會(huì)導(dǎo)致內(nèi)核的平均路徑長(zhǎng)度變長(zhǎng),在黑暗區(qū)域的時(shí)間增加目前0.3的默認(rèn)值在大多數(shù)場(chǎng)景中都很好。

數(shù)值越大,渲染速度越快,但噪點(diǎn)越多。

13、Coherent Ratio(連貫比率):當(dāng)采用圖像連貫比率算法進(jìn)行路徑追蹤或直接照明時(shí),圖像變得更快,無(wú)噪點(diǎn),但渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)的缺點(diǎn)時(shí)閃爍效果對(duì)于劇照和動(dòng)作重動(dòng)畫(huà)/相機(jī)連貫比率可能節(jié)省時(shí)間數(shù)值越小,渲染越精細(xì),渲染時(shí)間越長(zhǎng)。

14、Static Noise(靜態(tài)噪點(diǎn)):這個(gè)在缺省xvessel鞋子官網(wǎng)情況下時(shí)禁用的;注意只要使用相同的GPU體系結(jié)構(gòu),噪點(diǎn)時(shí)完全靜態(tài)的不同體系結(jié)構(gòu)會(huì)產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯(cuò)誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動(dòng)時(shí),在噪點(diǎn)模式中表現(xiàn)為微小的差異。

15、Parallel Samples(平行采樣):控制并行計(jì)算的采樣數(shù)量數(shù)值越小占用內(nèi)存越小,渲染越慢;如果顯卡較好可以調(diào)高數(shù)值,提高渲染速度16、Maximum Tile Samples(最大平鋪采樣):。

17、Minimize Net Traffic(減少網(wǎng)絡(luò)流量):

18、Adaptive samping(自適應(yīng)采樣):一定要勾選,不然就是全圖一直無(wú)差別計(jì)算當(dāng)噪點(diǎn)小到一定程度就不再渲染,可以加速渲染19、Nosue thresholdxvessel鞋子官網(wǎng)(噪點(diǎn)閾值):20、Min.samples(每分鐘采樣):。

21、Expected exposure(預(yù)期曝光):22、Group pixels(抗鋸齒):【參數(shù)-Pathtracing(路徑追蹤)】

Pathtracing(路徑追蹤)是基于物理的渲染引擎Pathtracing(路徑追蹤)比Direct Lighting(直接照明)多了Caustic blur(焦散模糊)和GI clamp(GI全局光照 修剪)兩項(xiàng),少了AO Distance(AO距離)一項(xiàng)。

(#焦散俗稱水光,波光粼粼即指焦散現(xiàn)象;當(dāng)光線穿過(guò)一個(gè)透明物體時(shí),由于對(duì)象表面的不平整,使得光線折射并沒(méi)有平行發(fā)生,而出現(xiàn)漫折射,投影表面xvessel鞋子官網(wǎng)出現(xiàn)光子分散現(xiàn)象) 數(shù)焦散模糊調(diào)成0.3;GI修剪調(diào)成1;自適應(yīng)采樣勾選,可以解決渲染玻璃緩慢的情況。

23、Caustic blur(焦散模糊):模糊出焦散,以減少噪點(diǎn)24、GI clamp(GI全局光照修剪):修剪高光,以減少光斑噪點(diǎn)【參數(shù)-PMC】PMC渲染引擎是為GPU編寫的自定義無(wú)偏差的內(nèi)核,可以解決復(fù)雜的焦散和照明。

PMC模式渲染品質(zhì)最好,但渲染時(shí)間很長(zhǎng)因此不建議使用

25、Exploration Strength(探索深度):控制渲染內(nèi)核對(duì)光線路徑計(jì)算的周期數(shù)值越小,噪點(diǎn)越小越多,不會(huì)模糊;數(shù)值越大,噪點(diǎn)越少,輝光處會(huì)越斑駁26、Durect Light Importance(直接照xvessel鞋子官網(wǎng)明重要性):它會(huì)讓內(nèi)核更加關(guān)注間接照明區(qū)域的渲染。

(例如:想象陽(yáng)光透過(guò)窗戶,在地板上創(chuàng)造一個(gè)亮點(diǎn)/直接照明,而這個(gè)亮點(diǎn)的周邊區(qū)域會(huì)被間接照明影響a如果Durect Light Importance(直接照明重要性)是1:內(nèi)核會(huì)對(duì)這個(gè)區(qū)域進(jìn)行大量的采樣,使它很快變得干凈;b如果Durect Light Importance(直接照明重要性)降低:內(nèi)核會(huì)減少該區(qū)域的采樣,并將注意力更多地集中在那些需要渲染的復(fù)雜區(qū)域上。

)27、Max Rejects(最大偏差):控制渲染的偏差數(shù)值越低,渲染結(jié)果偏差越大,渲染時(shí)間短28、Parallelism(平行采樣):減少被調(diào)查的采樣的數(shù)量以使因果關(guān)系出現(xiàn)得更早xvessel鞋子官網(wǎng),但會(huì)犧牲一些性能29、Work Chunk Size(工作區(qū)塊大小):控制每個(gè)內(nèi)核運(yùn)行的工作區(qū)塊(每個(gè)512K采樣樣本)的數(shù)量。

增加這個(gè)值會(huì)增加系統(tǒng)的內(nèi)存需求,但不會(huì)影響內(nèi)存使用,可以增加渲染速度【參數(shù)-Info Channels(信息通道)】Info Channels(信息通道)使用渲染各種通道的使用Info Channerls(信息通道)在可以看到環(huán)境的場(chǎng)景中,應(yīng)該啟用alpha通道。

1、Type(類型)中的選項(xiàng):A、Geometric normals(幾何法線):向量垂直于網(wǎng)格的三角形面B、Interpolated Vertex Normals(插值頂點(diǎn)法線):類似于著色/陰影法線預(yù)置xvessel鞋子官網(wǎng),但也嚴(yán)格根據(jù)網(wǎng)格中實(shí)際數(shù)據(jù)提供的頂點(diǎn)法線計(jì)算陰影。

這使得在陰影中可見(jiàn)的填充頂點(diǎn)導(dǎo)致來(lái)有缺陷的法線C、Shading normals(著色/陰影法線):用于遮陽(yáng)的內(nèi)插法線這并沒(méi)有考慮對(duì)象的凹凸貼圖,對(duì)于不光滑的物體,和幾何法線一樣D、Position(位置/坐標(biāo)):第一個(gè)交點(diǎn)的位置/坐標(biāo)。

E、Z-depth(Z-深度):相交點(diǎn)與相機(jī)之間的距離,與視圖向量平行F、Material ID(材質(zhì)ID):每一中材料的ID標(biāo)識(shí)都可以設(shè)置成單獨(dú)的顏色G、Texture Coordinates(紋理坐標(biāo)):。

H、Tangent Vector(切向量/紋理切線):顯示表面的UV坐標(biāo),這只對(duì)導(dǎo)出腳本的作者有用Ixvessel鞋子官網(wǎng)、Wireframe(線框):顯示網(wǎng)格的邊緣、頂點(diǎn)和表面2、Filter Size(過(guò)濾大小):為渲染過(guò)濾器設(shè)置像素大小,可以改進(jìn)渲染中的混疊工件。

如果過(guò)濾器設(shè)置太高,圖像會(huì)變得模糊3、Maximun Z-Depth(最大Z-深度):給出可以顯示的最大Z深度4、MAX UV(坐標(biāo)最大值):給出可以顯示紋理坐標(biāo)的最大值5、UV Coordinate Selection(UV坐標(biāo)選擇):確定使用哪一組UV坐標(biāo)。

6、Maxmum Speed(最大速度):速度被映射到運(yùn)動(dòng)矢量通道的最大強(qiáng)度(值為1:表示在快門時(shí)間間隔內(nèi)的最大移動(dòng)1屏寬度:a在“實(shí)時(shí)查看器”窗口中,信息通道的輸出被縮放以得到大約在0-1xvessel鞋子官網(wǎng)之間的值除了min-display(最小顯示)示例和gamma(伽馬)之外,所有的音調(diào)映射設(shè)置都被忽略。

在Z-depth(Z深度)中啟用曝光并將顯示被映射到白色的值在啟用tonemapping(色調(diào)映射)時(shí),通過(guò)render()傳遞獲得相同的輸出是可能的;b為了顯示,這些值被縮放得到大約在0-1之間的值除了min-display-samples(最小顯示樣本數(shù))和gamma(伽馬)之外,所有音調(diào)映射設(shè)置都被忽略,在Z-deth(Z深度)中啟用曝光并將顯示被映射到白色的值。

為了保存這些通道,應(yīng)該使用untonemapped EXR(為映射EXR))7、Sampling mode(采樣模式):默認(rèn)xvessel鞋子官網(wǎng)選擇Distrbuted ray tracing(分布式射線跟蹤):選擇顯示分布式射線追蹤,即如果啟用,運(yùn)動(dòng)模糊和DOF被取樣。

8、Bump and Normal Mapping(凹凸和法線映射):選擇顯示或不顯示凹凸和法線地圖9、Wireframe Backface Highlighting(線框背面高亮顯示):選擇在線框通道中突出背景。

10、Alpha Channel(alpha通道):此選項(xiàng)刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零alpha)如果用戶想要將渲染圖像組合到另一圖像上,而不希望顯示背景,那么這個(gè)很有用11、 Maximum Samples(最大限定采樣):這將在呈現(xiàn)進(jìn)程停止前設(shè)置每個(gè)像素xvessel鞋子官網(wǎng)的最大樣本數(shù)目。

每個(gè)像素的樣本數(shù)目越高,渲染得越干凈對(duì)于一個(gè)好的渲染,每個(gè)像素需要多少個(gè)樣本是沒(méi)有規(guī)則的12、Ray Epsilon(射線/減少網(wǎng)絡(luò)流量):射線是抵消新射線的距離,所以它們與原始幾何不相交這個(gè)值應(yīng)該作為默認(rèn)值保留。

【參數(shù)-Camers Imager Settings(攝像機(jī)成像)】Camera Imager Settings(攝像機(jī)成像設(shè)置)可設(shè)置Octane渲染器的攝像機(jī)(包含OC攝像機(jī)標(biāo)簽的攝像機(jī))并且這些攝像機(jī)是被激活的才會(huì)生效。

1、Exposure(曝光):可以控制場(chǎng)景的明暗度2、Highlight Compression(高光壓縮):這可以通過(guò)壓縮和減少對(duì)比度來(lái)減少消xvessel鞋子官網(wǎng)耗3、Order(順序):4、Response(響應(yīng)/濾鏡):可以選擇相機(jī)相應(yīng)的濾鏡渲染。

5、Neutral response(中性響應(yīng)/取消濾鏡):勾選,則相機(jī)響應(yīng)/濾鏡不再著色渲染結(jié)果6、Gamma(伽馬):調(diào)整渲染的伽馬值(近似亮度和對(duì)比度),并控制圖像的整體亮度沒(méi)有正確校正的圖像要么是漂白要么是太暗,改變伽馬校正量不僅改變亮度,也改變紅到綠到藍(lán)的比率。

7、White Point(白點(diǎn)):這允許用戶指定用于調(diào)整顏色的顏色,以產(chǎn)生和模擬不同光源在整個(gè)圖像中產(chǎn)生的相對(duì)溫度白點(diǎn)默認(rèn)為白色,作為白平衡,有助于實(shí)現(xiàn)嘴精確的顏色8、Vignetting(暗角):增加渲染四角的暗度。

用得少,可以大大增xvessel鞋子官網(wǎng)加渲染的真實(shí)性;也可以后期在PS做出這種效果9、Saturation(飽和度):調(diào)整渲染色彩的飽和度10、Hot Pixel Removal(熱像素去除/噪點(diǎn)移除):在渲染過(guò)程中,使用了熱像素去除滑塊來(lái)移除明亮的像素(螢火蟲(chóng))。

雖然許多像素可以在渲染允許的情況下出現(xiàn),但熱像素移除功能允許在每個(gè)像素的較低的樣本中移除明亮的像素11、Gamma Before Response(伽馬提前響應(yīng)):勾選,將在相機(jī)反應(yīng)前應(yīng)用伽馬射線這在技術(shù)上是不正確的。

12、Pre-multiplied Alpha(預(yù)乘alpha):勾選,可以通過(guò)像素顏色增加輸出像素的透明度值13、Dithering(抖動(dòng)):增加隨機(jī)噪xvessel鞋子官網(wǎng)點(diǎn),清除干凈圖像中的條帶14、Saturate To White(光源變白/飽和度到白):當(dāng)太陽(yáng)太亮?xí)r,它會(huì)產(chǎn)生五彩反射。

增加這個(gè)值會(huì)使顏色變白這也適用于所有光源渲染的完全飽和部分可以用這個(gè)選項(xiàng)被推向純白色這有助于避免由于過(guò)于明亮的光源造成的大面積完全飽和的顏色(例如:非常明亮的彩色發(fā)射器或反射陽(yáng)光的顏色表面)15、Min Display Samples(最小顯示采樣):這是在顯示圖像之前計(jì)算的最小值。

該特性可以大大降低導(dǎo)航時(shí)的噪點(diǎn),對(duì)實(shí)時(shí)演練有用在使用多個(gè)GPU時(shí),建議將此值設(shè)置為用于呈現(xiàn)的可用GPU的倍數(shù)(例如:用4個(gè)GPU進(jìn)行呈現(xiàn)時(shí),則將此值設(shè)置為4或8)16、Maximum Tonemxvessel鞋子官網(wǎng)ap Interval(最大色調(diào)映射間隔):使用Tonemap圖像算法的最大時(shí)間間隔。

【參數(shù)-Post/Postprocessing(渲染后期處理)】POST全稱為Postprocessing(渲染后期處理),可以制造一些渲染氣氛,比如輝光、炫光效果。

1、Enable(啟用):開(kāi)啟后期處理2、Bloom Power(輝光強(qiáng)度):3、Trim(修剪):4、Glare Power(炫光強(qiáng)度):5、Ray Amount(炫光射線數(shù)量):6、Glare Angle(炫光方向):取值范圍(-90到90),垂直角度為0。

7、Glare Blur(炫光模糊):8、Spectral Intensity(光譜強(qiáng)xvessel鞋子官網(wǎng)度):影響服飾能的強(qiáng)度或亮度9、Spectral Shift(光譜效應(yīng)):類似于多普勒效應(yīng)(多普勒效應(yīng)是為了紀(jì)念克里斯琴·多普勒·約翰(Doppler Christian Johann)而命名的,他于1842年首先提出這一理論。

主要內(nèi)容:物體輻射的波長(zhǎng)因?yàn)椴ㄔ春陀^測(cè)者的相對(duì)運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生變化在運(yùn)動(dòng)的波源前面,波被壓縮,波長(zhǎng)變得較短,頻率變得較高(藍(lán)移blue shift)多普勒頻移:當(dāng)運(yùn)動(dòng)在波源后面時(shí),會(huì)產(chǎn)生相反的效應(yīng)波長(zhǎng)變得較長(zhǎng),頻率變得較低(紅移red shift)。

)【參數(shù)-Other Settings(其他設(shè)置)】

1、Devices(設(shè)備):渲染設(shè)備,主要針對(duì)GPU設(shè)置由于Octane是基xvessel鞋子官網(wǎng)于GPU運(yùn)算的渲染器,在這里會(huì)列出電腦上已經(jīng)安裝好的顯卡GPU,你可以選擇多個(gè)GPU協(xié)同工作以提高效率2、Render Priority(渲染優(yōu)先級(jí)):類似于任務(wù)管理器的CPU優(yōu)先級(jí)。

(注意GPU的使用:Octane插件需要支持NVIDIA Cuda的顯卡才能工作,也就是N卡)

3、C4D shader(C4D著色器):對(duì)原生材質(zhì)的支持,Octane會(huì)嘗試將C4D材質(zhì)轉(zhuǎn)換為圖像,并以圖像處理4、Render size(紋理尺寸):修改烘焙紋理的分辨率值越大消耗越小,成像效果越好。

5、Float texture for standare slots(浮點(diǎn)材質(zhì)計(jì)算應(yīng)用于標(biāo)準(zhǔn)槽):消耗4倍的內(nèi)存6、Fxvessel鞋子官網(wǎng)loat texture for displacement(浮點(diǎn)材質(zhì)計(jì)算應(yīng)用于置換):消耗4倍的內(nèi)存。

7、CPU cores(CPU核心):多核心CPU渲染,對(duì)渲染著色器來(lái)說(shuō)是不太安全的,容易導(dǎo)致軟件崩潰。

8、Preview samples(預(yù)覽采樣):9、Preview size(預(yù)覽尺寸):10、Opengl samples(Opengl采樣):11、Texture power(紋理強(qiáng)度):默認(rèn)Xbitmap(C4D標(biāo)準(zhǔn)圖像)輸出的強(qiáng)度。

“1”是固體(白色),“0.9”是透明的不透明度圖像12、Xbitmap gamma(位圖伽馬):標(biāo)準(zhǔn)紋理的伽馬值13、Auto backup(自動(dòng)備份)xvessel鞋子官網(wǎng):Live Viewer實(shí)時(shí)渲染自動(dòng)保存功能14、Backup time(備份時(shí)間):自動(dòng)備份周期。

15、LV refresh time(ms):Live Viewer實(shí)時(shí)渲染窗口刷新時(shí)間16、Performance time(ms):性能時(shí)間17、Render Stats(渲染信息):18、GPU Stats(GPU信息):名稱、計(jì)算模型、溫度、使用信息。

19、Texture Stats(紋理信息):20、Keep stats():渲染結(jié)束后,在屏幕上保持統(tǒng)計(jì)信息21、Show Cuda Erroes():顯示Cuda錯(cuò)誤22、Color gui type():Live Viewer界面樣式xvessel鞋子官網(wǎng)。

23、Slider type():滑塊樣式24、MultiCore(多核):25、Use Viewport Solo():獨(dú)立顯示接口26、Shaared mesh for render instances:呈現(xiàn)實(shí)例的共享網(wǎng)絡(luò)。

27、Alpha for Opengl previews:使用Opengl生成Alpha預(yù)覽28、Use octane for opengl previews:使用Opengl生成預(yù)覽材質(zhì)29、Use texture caching:使用紋理緩存。

30、Synchronization on geo. Updates(地理上的同步更新):對(duì)于WIN開(kāi)啟效果最好,對(duì)于OSxvessel鞋子官網(wǎng) X最好關(guān)閉,避免在多視圖模式上出現(xiàn)viewport(視圖)故障31、Allow to send renderstats Otoy:允許將渲染信息發(fā)送給官網(wǎng)。

32、Materials using multithreading:材質(zhì)使用多線程33、Octane application(Octane應(yīng)用程序):渲染器主程序34、LocalDB(本地材質(zhì)庫(kù)):35、Log Output(輸出日志):

36、Env.-Environment(環(huán)境設(shè)置):37、Luminance mult(亮度):可以調(diào)整環(huán)境的亮度。38、Env. Color(環(huán)境顏色):可以調(diào)整環(huán)境的背景顏色。

39、Out-of-coxvessel鞋子官網(wǎng)re(顯卡內(nèi)核):40、Enable out of core textures:為紋理啟用內(nèi)核41、RAM usage limit[GB](RAM使用限制):內(nèi)存使用限制42、GPU head room[MB](GPU頭部空間):。

注意:這邊的設(shè)置僅用于紋理,而不是幾何圖形或渲染緩沖區(qū);如果有必要,渲染器可以自動(dòng)使用系統(tǒng)RAM來(lái)呈現(xiàn)緩沖區(qū)內(nèi)核之外的紋理也有另一個(gè)限制:它們必須存儲(chǔ)在有限的非可切換內(nèi)存中因此,當(dāng)主機(jī)內(nèi)存被使用于內(nèi)核外紋理時(shí),由于系統(tǒng)無(wú)法為其他進(jìn)程騰出空間,會(huì)發(fā)生不好的事情。

由于內(nèi)核內(nèi)存是在GPU之間共享的,所以用戶在使用內(nèi)核紋理時(shí)也不能打開(kāi)或關(guān)閉設(shè)備。用戶可以通過(guò)應(yīng)用程序首選項(xiàng)啟xvessel鞋子官網(wǎng)用和配置核心內(nèi)存系統(tǒng)。

43、Nodes:節(jié)點(diǎn)設(shè)置44、Auto Load Materials(自動(dòng)加載材質(zhì)):45、Uodate Previews on drag(拖動(dòng)時(shí)更新預(yù)覽):46、Node Previews(節(jié)點(diǎn)預(yù)覽):

47、Side Menu(滑動(dòng)菜單):48、Auto Hide Menu(自動(dòng)隱藏菜單):49、Gesture(動(dòng)作/手勢(shì)):按ALT鍵。最后是節(jié)點(diǎn)顏色設(shè)置。

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