這都可以?(octane渲染器怎么用)oc渲染器使用方法,53個octane OC渲染器的實操設(shè)置要點,都是干貨!收藏,coolguy,
目錄:
1.oc渲染器如何使用
2.oc渲染器使用詳解
3.oc渲染器使用教程
4.octane渲染器介紹
5.oc渲染器渲染步驟
6.oc渲染器怎么開始渲染
7.oc渲染器怎么安裝使用
8.oc渲染器在哪里打開
9.octane渲染教程
10.octane渲染器中文手冊
1.oc渲染器如何使用
文章來自c4d.cn@英雄豪杰分享的C4D octane 3.08版本的筆記記錄文章較長,細節(jié)較多,建議閱讀時間10分鐘一、渲染器設(shè)置: kernels(核心):max.samples(最大采樣):測試用500~800,渲染用1600~3000~5000。
2.oc渲染器使用詳解
diffuse depth(漫射深度)、spec宋詞300首古詩全集ular depth(折射深度):9~10caustic blur(焦散模糊):0.1adaptive samples(自適應(yīng)采樣)打勾cameralmager(攝像機成像):。
3.oc渲染器使用教程
response(鏡頭)改為lineargamma(伽馬):2.2~2.5,通俗來講是能明顯調(diào)高亮度設(shè)置完后需要保存(在presets-add new presets-命名后點add presets)二、基本渲染設(shè)置概述:
4.octane渲染器介紹
設(shè)置-核心:模型有一些顏色、反射,而核心決定這些數(shù)據(jù)輸入到場景的方式a、信息通道:渲染不同信息的信息,在“類型”里可選:線框、頂點法線等等b、直接光照:宋詞300首古詩全集比較快速的渲染核心,但相對于路徑追蹤,缺失一些真實性。
5.oc渲染器渲染步驟
c、路徑追蹤:最常用的渲染方式,在渲染透明材質(zhì)會有更多焦散d、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,適合做內(nèi)部需要光線足夠多的室內(nèi)渲染直接光照主要參數(shù):a、最大采樣:對渲染影響最大的數(shù)值,決定每個像素要不停發(fā)射光線的次數(shù),采樣即每個像素發(fā)出的一束光線。
6.oc渲染器怎么開始渲染
在oc實時查看器里的下方UI里有“Spp/maxspp”,表示光線發(fā)射的進度“Ms/sec”表示渲染速度,單位Msb、GI(全局光照)模式:其中漫射是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式對于光澤、透明材質(zhì),環(huán)境遮蔽和漫射看不出明顯區(qū)別,但環(huán)境遮蔽對宋詞300首古詩全集于漫射材質(zhì)的背面不會有太多光線跳躍,即背面的陰影會很重,沒有漫射亮。
7.oc渲染器怎么安裝使用
環(huán)境遮蔽滿足大多數(shù)情況,在渲染漫射材質(zhì)的背面可以改用漫射c、折射、反射和漫射深度分別對應(yīng)透明、光澤和漫射材質(zhì),是折射光線、反射光線、漫射光線收集對應(yīng)材質(zhì)的光照信息的深度(每種光線跳躍的次數(shù))路徑追蹤主要參數(shù):。
8.oc渲染器在哪里打開
光線打到對象的第一束光線都可以視為漫射光線,GI也屬于漫射深度光線跳躍的一部分,折射、反射光線則被折射深度控制三、攝像機成像概述:設(shè)置-攝像機成像:相比核心控制渲染效果,攝像機成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基礎(chǔ)上進行二次調(diào)節(jié)。
9.octane渲染教程
高光壓縮:修剪宋詞300首古詩全集過度曝光區(qū)域,找回更多的細節(jié)噪點移除:參數(shù)越小,噪點越少,丟失的細節(jié)與清晰度越多,一般不低于0.95另一種方法,是在核心面板里的GL修剪,它決定光線可以跳躍多少次,參數(shù)越小噪點越少,但會影響透明材質(zhì)的焦散。
10.octane渲染器中文手冊
一般建議從1開始往上調(diào),每次增殖為5禁用部分alpha:防止由于alpha導致邊緣出現(xiàn)漸變過渡問題一般不勾選,它會使邊緣有一個非常不自然的硬邊抖動:故意增加一點點的噪點防止color banding(色彩帶)問題,因為渲染太干凈,細節(jié)太多造成顏色沖壓。
飽和度至白色:值越大,飽和度越高的地方,越會發(fā)白該數(shù)值適合做霓虹燈四、調(diào)整基本界面設(shè)置:1、改變環(huán)境光:第一種宋詞300首古詩全集方法:創(chuàng)建一個OC HDRI環(huán)境,點擊環(huán)境標簽里的再點擊,著色器進入RGB光譜即可修改第二種方法:在渲染設(shè)置里的設(shè)置-環(huán)境,修改環(huán)境顏色即可。
五、使用oc燈光1:照亮場景除了三種類型的燈光,還有其他照亮方式:太陽光、hdri環(huán)境或者紋理環(huán)境OC 區(qū)域光的燈光標簽-燈光設(shè)置面板:a、啟用:燈光的開關(guān),但在關(guān)閉時還會有一點微光(可能是bug)b、類型:黑體,色溫會改變燈光,與色溫是動態(tài)相連的。
切換成紋理(通過紋理改變燈光),下方的色溫滑塊也會消失
色溫只能改藍、白、黃、紅色燈光,要某種具體顏色(如綠光)就要改成紋理需要注意的是在使用黑體發(fā)光模式時,色溫滑塊下方也有個紋理,此紋理也會受色溫影響,所以盡宋詞300首古詩全集量在使用黑體關(guān)掉此紋理 色溫只能改藍、白、黃、紅色燈光,要某種具體顏色(如綠光)就要改成紋理。
需要注意的是在使用黑體發(fā)光模式時,色溫滑塊下方也有個紋理,此紋理也會受色溫影響,所以盡量在使用黑體關(guān)掉此紋理
能用oc的效果盡量用oc的,用c4d的會多一些計算。c、分配:改變燈光的分布??墒褂肐ES文件(存儲了光域網(wǎng),光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式)去改變燈光的分布。
另外注意在不同位置拖入IES會有不同的參數(shù),在外面拖入燈光方向只能朝下投射,旋轉(zhuǎn)并不能改變燈光投射方向。
外面相當于直接把圖給上去了,里面相當于加了一個圖片圖層d、表面亮度:燈光亮度隨著燈光尺寸縮放大小,而變涼變暗取消此項,尺寸放大亮度變暗(燈宋詞300首古詩全集光的光線數(shù)量不變,尺寸放大自然變暗),縮小亮度沒有變化e、雙面:正面、背面都有燈光。
f、標椎化:讓場景不會過暗燈光尺寸過大,取消“表面亮度”時場景變暗,勾選此項就可讓場景多一些亮度;但無法恒定過亮的場景,這時只能調(diào)整功率調(diào)整燈光亮度的大致流程:先確定燈光尺寸大小,取消表面亮度,勾選標準化,再調(diào)整功率確定亮度。
可通過調(diào)整燈光大小,來調(diào)整陰影的軟硬邊,尺寸越大陰影邊越柔和g、采樣率:光線收集數(shù)據(jù)的等級,在場景有兩個燈光時對比會更加明顯,采樣率更大的燈光,顆粒感越少,場景越干凈。
h、使用燈光顏色:勾選此項,則與c4d的燈光顏色動態(tài)相連,是不使用紋理發(fā)光的另一種方式i、透明度:決定燈光是否顯示,以及透宋詞300首古詩全集明度多少OC 區(qū)域光的燈光標簽-可視面板:a、陰影可見性:這里的陰影指的是燈光本身的陰影。
六、使用oc太陽光:oc 日光標簽-主要面板:a、渾濁:參數(shù)調(diào)高,會降低場景內(nèi)的對比度,擴大高光區(qū)域;降低則增加噪點,縮小高光區(qū)域b、向北偏移:旋轉(zhuǎn)天空的太陽c、太陽大?。盒枰獙⒆鴺溯S拉到場景上空,才能調(diào)整太陽大小。
太陽變大,陰影邊變?nèi)岷?,變小陰影邊變硬朗d、新模式:關(guān)閉則是用的老版默認的OC天空,不能修改天空顏色e、混合天空紋理:打開此項,場景就只剩下太陽,背景變成純黑,這時就可以和HDRI環(huán)境相結(jié)合使用f、重要性采樣:默認關(guān)閉,建議打開,主要作用是聚集環(huán)境進行重要采樣,把通過環(huán)境光帶來的光線進行清理,宋詞300首古詩全集使地板、對象、陰影更干凈一些,尤其在結(jié)合使用hdri環(huán)境的時候更加明顯。
七、使用紋理作為光源:
1、進入著色器,拖入一張圖片作為紋理,點擊“UV變換”下方的投射,彈出新的參數(shù)框,"邊框模式“選擇“黑色”,紋理投射”選擇“透視”,“變換類型”選“2D _TRANSFORMATION(使用的是2D圖像,所以用2D變換;如用的是其他投射類型比如3D噪波,變換類型也要做相應(yīng)的改變)”。
2、“變換類型”,鎖定長寬比,調(diào)整此“S.X”參數(shù),再縮放燈光足夠小,直到紋理被清晰地投射出來3、這時候的圖像是上下顛倒的,改“R.Z”為180圖像還是左右相反的,這時候先確定寬高比,比如0.45,再取消“鎖定寬高比”,“宋詞300首古詩全集S.Y”、“S.Z”也改為0.45,但“S.X”改為-0.45(即水平翻轉(zhuǎn))。
4、需要注意的是,這時候移動燈光不再是移動,而是改變投射的紋理的大小。八、使用HDRI和紋理環(huán)境對象:
1、點擊這兩個圖標可以來回切換紋理環(huán)境、HDRI環(huán)境,不需要另外添加再次點擊相同圖標可以清除2、重要性采樣:嘗試收集場景里所有被HDRI光照的對象數(shù)據(jù)打開渲染速度變慢,噪點變少,取消則相反,但有的HDRI里打開關(guān)閉此項,噪點相差不大,需靈活開關(guān)此項。
3、類型:可見環(huán)境:此項可以單獨控制場景里三種光線是否顯示:背板(HDRI光照)、反射、折射如果想創(chuàng)建背景純黑,由燈光照亮材質(zhì),但材質(zhì)顯示的是HDRI光照信息的場景,先關(guān)宋詞300首古詩全集閉背板,打開反射、折射,再新建一個燈光,可以創(chuàng)建。
如果想創(chuàng)建背景白色或其他顏色,但材質(zhì)顯示HDRI光照信息的場景,要創(chuàng)建兩個HDRI,一個加載了HDRI,類型為主要環(huán)境,另一個點擊紋理環(huán)境圖標,加載RGB顏色,類型為可見環(huán)境,僅背板打開九、HDRI與太陽光的結(jié)合使用:
1、新建OC日光對象、HDRI環(huán)境,兩者結(jié)合使用時,OC日光一定要在HDRI的上面然后打開OC日光標簽里的“混合天空紋理”2、日光標簽里的渾濁度會影響OC、HDRI的權(quán)重,降低到最小值2,大部分是OC光照;提高到最高值15,則大部分是HDRI照亮場景。
但在直射光的HDRI里,渾濁度并不能完全調(diào)整兩者的影響,還是會出現(xiàn)兩種光照的陰影宋詞300首古詩全集,建議使用更為柔和的HDRI3、如果要隱藏場景里OC的太陽,避免材質(zhì)反射這個虛假的太陽,需要:兩個HDRI,上面的為主要環(huán)境,下面改為可見環(huán)境:發(fā)射、折射打開。
4、如果HDRI的重要性采樣已打開,場景里的噪點還是很嚴重,這時候就需要打開日光標簽里的重要性采樣,因為現(xiàn)在是通過OC日光對象來控制這個HDRI十、使用帶材質(zhì)對象作為光源:推薦使用漫射材質(zhì),透明材質(zhì)也能發(fā)光,但它比較復雜,渲染速度比較慢。
兩者的效果相差不大,除非是必須要,否則不建議用透明材質(zhì)光澤材質(zhì)不能發(fā)光材質(zhì)編輯器-發(fā)光通道-黑體發(fā)光:a、表面亮度:打開此項可以平均點亮整個對象表面,而不是純粹只在多邊形聚集的位置點亮。
十一、漫射材質(zhì):宋詞300首古詩全集漫射材質(zhì)是用來創(chuàng)建任何類型的漫射對象,用來模擬現(xiàn)實生活中的漫射現(xiàn)象,就是任何帶有硬度和粗糙度的東西,基本上就是木材、石頭、塑料,任何超粗糙、表面有顆粒感的東西,比如嚴重生銹的鐵(可能帶點光澤)。
漫射材質(zhì)基本上是光撞到對象然后反彈,整個漫散開來,不允許光穿透對象在默認下沒有添加材質(zhì)時,其實就是漫射材質(zhì)材質(zhì)編輯器:a、漫射:指顏色調(diào)整HSV的V(明度)值時,會取代浮點值,調(diào)整HS不會取代只有在V為零,浮點值才會啟動。
黑白邊緣不夠銳利,可在OC渲染設(shè)置-設(shè)置-C4D著色器里,提高渲染尺寸即可。在修改后,實時預(yù)覽時會變慢,建議先設(shè)置低解析度,渲染時在調(diào)高。
b、粗糙度:默認是帶有一點粗糙度,浮點可以調(diào)整宋詞300首古詩全集得更為粗糙。c、凹凸:讀取凹凸貼圖為操作。凹凸貼圖是個能在3D使用的黑白圖像,可以在對象表面創(chuàng)建假陰影細節(jié)。
立方體的凹凸、陰影只是假象,在平時凹凸面時,就會變成沒有凹凸的平面它可以節(jié)省很多渲染時間d、正常(也叫法線):很像凹凸,區(qū)別在于法線貼圖更強大,它可以將表面處理得更加光滑法線貼圖看上去是紫色的,但實際是建立在RGB值上。
需要注意的是正確的添加方式是,先添加圖像紋理,進入到圖形紋理里添加法線貼圖
強度的數(shù)值是可以超過1的,手動打上40、50都是可以加強效果法線貼圖建立的顏色不能和伽馬值同時操作,此處的伽馬值是失效的,伽馬值一般用來調(diào)整對比度e、置換:置換通道與凹凸、法線通道相比,最大的區(qū)別是宋詞300首古詩全集它讓對象產(chǎn)生實際的形變,而不是光線模擬的結(jié)果。
其中數(shù)量:數(shù)值越大,形變越強烈f、公用:蒙版和透明度通道一樣可以使鏡頭看不到,但不同的是蒙版是可以讓光線依然作用于對象;而且在OC渲染設(shè)置-核心里,打開alpha通道,依然可以保留其效果,這是個能夠?qū)鼍袄锏膶ο蠛推渌麍鼍昂铣傻膹姶蠓椒ā?/p>
平滑是控制對象的平滑著色標簽影響alpha僅在反射材質(zhì)材質(zhì)有效圓滑邊緣強大好用,作用是在不增加多邊形下,在對象上創(chuàng)建假倒角,因為是假的在平看時,依然是顯示硬邊,參數(shù)過大會更假C4D著色器和渲染設(shè)置里的一樣,但前者是基于每個材質(zhì)的分辨率調(diào)整,有個默認設(shè)置,就是跟著在OC渲染設(shè)置里C4D著色器所設(shè)置的渲染尺寸走。
十二、宋詞300首古詩全集光澤材質(zhì):光澤材質(zhì)特別適合用在拋光的石頭、地板磚,3.08版本,有專門的金屬材質(zhì),3.07沒有材質(zhì)編輯器:a、鏡面:C4D默認鏡面設(shè)置是假鏡面高光,而OC的代表的是光澤度,真實反射,是100%物理準確的光。
這里的浮點值為0,代表黑色,是沒有反射效果;為1代表白色,給出100%的反射效果
b、粗糙度:決定材質(zhì)反射的粗糙度,它不接受HSV的色彩值,只能調(diào)整是否粗糙和它的粗糙度,一般調(diào)整到0.1會是較為真實的數(shù)值漫射、鏡面、粗糙度都有一個紋理可以來控制,而在紋理下面的混合可以調(diào)整HSV或浮點值與紋理混合的權(quán)重。
e、各向異性:(3.07沒有)一項能在對象上創(chuàng)建一些密集不完美和角度變換反射的功能,幾乎和凹宋詞300首古詩全集凸貼圖一樣,但各向異性不會創(chuàng)建陰影細節(jié),而且比之更加微觀,類似斑駁或涂料(跟粗糙度一起使用,越粗糙越明顯)
f、耀光:(3.07沒有)添加紋理(例如RGB顏色)后才會啟動,它會在對象材質(zhì)邊緣創(chuàng)造出光澤感的耀光效果粗糙度越高,耀光會越往對象中心靠,看起來越像蓬松的絨毛,可以很好地模擬布料但要注意鏡面和耀光同時存在時,鏡面反射的光澤越高,耀光效果越不明顯,鏡面的浮點值為1時,耀光就會被取代。
h、索引:OC默認打開菲涅爾或反射強度衰減效果(C4D默認不打開),菲涅爾是個會在對象邊緣創(chuàng)建更多反射,而中心創(chuàng)建較少反射的一項控制,由索引通道控制,數(shù)值越低衰減越多,當數(shù)值為1時會關(guān)閉所有菲涅爾,會是一個從任何宋詞300首古詩全集角度看都是100%純反射的效果。
建議數(shù)值為1.45,最為接近大部分現(xiàn)實對象的衰減十三、反射(透明)材質(zhì):鏡面反射材質(zhì)是一種透明、像玻璃的材質(zhì),也適合一些人看不透但光線能穿透的,例如QQ糖之類的軟糖,甚至皮膚、食物之類的 材質(zhì)編輯器:。
a、粗糙度:可以影響焦散效果b、反射:調(diào)整材質(zhì)實際的外在反射強度數(shù)值越低,反射的光線越少,高光也越少,為零時連高光都沒有尤其在HDRI下,反射光線少了,材質(zhì)表面越不會 顯示HDRI的光照信息c、色散:讓你能夠?qū)⒐饩€中的顏色,區(qū)分開再混合在一起的一項設(shè)置,類似三棱。
鏡將光散射的效果。這項通道很強大,但也很吃計算。
d、公用:影響alpha,啟用此項后,讓透明材質(zhì)的對象宋詞300首古詩全集不再折射來自alpha對象光線(但表面還是會顯示反射之類的效果)。如下圖,青色的地面、HDRI都已打開alpha通道。
十四、卡通材質(zhì):卡通材質(zhì)與卡通燈光(toon directional light-卡通方向燈光:類似太陽光。)相互配合使用,渲染模式要在直接照明下。
1、陰影邊緣的鋸齒是因為多邊形的網(wǎng)格設(shè)置所導致,提高 分段即可這種問題一般只存在球體,其他材質(zhì)也會出現(xiàn)這類問題2、節(jié)點編輯器:a、鏡面:卡通材質(zhì)里的鏡面反射是假反射,要和粗糙度配合使用鏡面控制 鏡面反射高光的強度,粗糙度控制高光的大小。
b、卡通:照明模式:高光和陰影跟隨燈光位置而移動;相機光照:陰影跟隨燈光,但高光跟隨預(yù)覽窗口視角(宋詞300首古詩全集不跟隨攝像機)添加卡通漫反射坡度:基于燈光位置給予一個材質(zhì)顏色轉(zhuǎn)變漸變條上面的插值有三個選項:常數(shù)是沒有漸變過渡的硬邊效果,線性是過渡效果的硬邊漸變,立方體則更線性更加柔和自然(線性下兩個漸變滑塊離的越近,漸變過渡越硬,尤其拉遠看跟常數(shù)的硬邊一樣)。
添加卡通鏡面反射坡度:和前者相似,不過這個是控制的鏡面高光邊緣的顏色需要注意的是,漫射顏色是基于光的照射而改變,只要燈光不移動就一直在一個位置;而鏡面反射是基于人的視角和方向去旋轉(zhuǎn)十五、混合材質(zhì):節(jié)點編輯器:混合材質(zhì):如果只添加一個材質(zhì),另一個空白材質(zhì)默認為漫射材質(zhì)。
點擊數(shù)量下方的著色器,里面有個浮點可以調(diào)整兩種材質(zhì)的混合比例十六、OC材質(zhì)管理器:宋詞300首古詩全集當紋理貼圖的文件移動了位置,失效時的補救方法:
上面的放原先舊的位置,下面放實際存放的位置,兩個位置的鏈接的后面必須加上“\”(回車鍵上方,這個符號代表空間將打破,加上這個軟件才不會認為最后一個文件夾是文件)十七、在OC中使用C4D著色器:1、C4D著色器并不能在OC中完美運行,需要OC插件內(nèi)置的一個烘焙器,它會自動將C4D漸變、噪波等之類的烘焙成位圖或圖像文件,然后在OC渲染里被讀取。
在OC渲染器里,用C4D著色器拉近對象看細節(jié)是像素方塊,OC自己的著色器是類似矢量圖沒有像素方塊的2、渲染設(shè)置-C4D著色器-浮動紋理標準插槽(float texture for standart slots):宋詞300首古詩全集 要應(yīng)用置換貼圖時,可以開啟此項得到更多置換細節(jié)。
十八、攝像機概述:1、攝像機當中的C4D功能只有對象、坐標和基本面板能用,其他物理、細節(jié)等C4D功能中的大部分參數(shù)不能在OC 中使用2、OC攝像機標簽-基本面板:攝像機類型:薄透鏡:標準攝像機鏡頭,也就是視圖里的默認攝像機鏡頭。
全景:360°的HDRI環(huán)境烘焙:看材質(zhì)的UV紋理十九、景深小技巧:1、OC攝像機標簽-常規(guī)鏡頭:a、漢化版兩個光圈,對應(yīng)英文版上面的光圈的是aperture,小孔;縫隙;(尤指攝影機等的光圈)孔徑下面的光圈英文版是f-stop,光圈;光圈級數(shù);光圈范 圍;級數(shù);光圈值。
光圈值越高,光圈越小景深也越少,光圈為0時沒有景深宋詞300首古詩全集2、C4D攝像機-對象-焦點對象:可創(chuàng)建一個空對象作為交點對象,然后就可隨意調(diào)整位置來對焦(對做動畫而言此項控制極其重要)建議操作:OC實時預(yù)覽窗口為攝像機視角,C4D透視窗口切換到頂視圖,頂視圖顯示為光影著色,改為透視圖,即可在透視窗口下隨意調(diào)整,而OC窗口的視角不會變動。
二十、景深與薄透鏡設(shè)置:C4D攝像機-對象-焦距:改為50OC攝像機標簽-常規(guī)鏡頭:a、如要手動調(diào)整景深,需關(guān)閉自動對焦b、光圈縱橫比:為1時散景為正圓,小于1圓往橫軸拉伸,類似酒桶;大于1圓往縱軸拉伸,類似數(shù)字“0”。
c、光圈邊緣:為1時,散景邊緣會很柔,為3時則比較硬。d、散景邊數(shù)、散景旋轉(zhuǎn)、散景圓滑:散景,攝影中的一宋詞300首古詩全集個術(shù)語,通俗來講就是圖像中由光線形成的模糊小圓圈。散景圓滑為1時,散景邊數(shù)失效。
e、像素縱橫比:類似光圈縱橫比,但是對整個畫面進行橫縱軸進行拉伸f、透視校正:因為攝像機焦距透視導致近大遠小,不會垂直于畫面,而透視校正會讓整個畫面看起來筆直,可用于建筑渲染g、近裁剪深度:類似讓攝像機透過墻體拍攝屋內(nèi),即讓攝像機無視鏡頭前一部分去拍攝。
h、遠裁剪深度:從遠處開始無視場景一部分拍攝i、扭曲、鏡頭偏移:攝像機位置不變、鏡頭不動的情況下,畫面可以顯示上下左右,原本攝像機拍不到的畫面扭曲可加上彎曲效果鏡頭偏移最后一個參數(shù)為z軸無效二十一、使用運動模糊:。
OC是透過幀數(shù)運算,比較場景里對象在動畫幀數(shù)間的動作宋詞300首古詩全集而加上運動模糊給對象加上OC對象標簽,在運動模糊面板里,對象運動模糊里有兩個選項需要擇情選擇:變換,根據(jù)對象的坐標軸移動而加模糊;變換/頂點,對象沒有移動但有形變(如扭曲變形器下的形變動畫),根據(jù)對象的頂點運動而加模糊。
OC攝像機標簽-運動模糊面板:a、快門【秒】:時長越長,圖像越模糊設(shè)置最佳方式是,1/(幀率*2=快門速 度),這個數(shù)值較為接近現(xiàn)實,也可以直接1/幀率得到更高的運動模糊b、時間偏移【秒】:運算當前場景里的前后幀;大于小于零,動畫效果會提前。
或往后;等于-1或1,運動模糊失效這個參數(shù)不常用c、運動模糊緩存:只會影響OC實時預(yù)覽窗口,對圖片查看器和最終渲染無效將它提高,可以緩存更宋詞300首古詩全集多動畫的關(guān)鍵幀,方便進行實時預(yù)覽運動模糊效果d、快門對準:與運動模糊緩存相配合使用,它能夠根據(jù)動畫時間軸上的時間。
指針,來確定運動模糊被緩存的位置如果對象的運動速度過慢、運動動作過小,快門時間可以設(shè)置過長,也是能產(chǎn)生運動模糊的,但因為運動中的步幅過少計算不準確可在C4D渲染設(shè)置里,渲染器換成OC,octane Renderer-主要:每幀時間采樣改為4,意為每一幀提高4倍的采樣值,這樣便會給出更多的運動模糊細節(jié)。
這項參數(shù)上面有個運動模糊:完全運動模糊,意為場景里所有類型的運動模式都會被計算到圖片照看器;攝像機運動模糊,意為只有攝像機的模糊效果顯現(xiàn)如果OC實時窗口還沒看到模糊,OC攝像機標簽-運宋詞300首古詩全集動模糊面板里的啟用要打勾;
窗口菜單欄-選項-交互式運動模糊里的所有選項打勾;OC對象標簽里的對象運動模糊有沒有選對bug:調(diào)整部分參數(shù)無效,需要時常OC重啟渲染器二十二、節(jié)點簡介(材質(zhì)編輯器屬于層級系統(tǒng)):可以按住鼠標左鍵框選;鼠標中鍵可以導覽視角;可左鍵按住材質(zhì)節(jié)點里通道左邊的黃點來取消與控制器節(jié)點的連接;右擊網(wǎng)格空白處可以添加控制器節(jié)點。
編輯器左邊的控制器節(jié)點列表,是可以鼠標中鍵按住上下拖動節(jié)點界面右下方的黃色四箭頭朝外方向的小圖標,是可以左鍵按住拖動編輯節(jié)點界面的大小節(jié)點之間的連接線白色表示已連接,黃色表示未連接網(wǎng)格里兩條黑線交叉點是整個編輯器的中心。
網(wǎng)格右邊的空白面板是顯示控制器節(jié)點的宋詞300首古詩全集參數(shù)面板,點擊節(jié)點如果沒出現(xiàn),需要在節(jié)點編輯器菜單欄-編輯-編輯控件打勾點擊材質(zhì)節(jié)點里的各個通道,也是有參數(shù)可控制的,這是材質(zhì)節(jié)點本身的參數(shù)但如果有控制器節(jié)點連接了此通道,它會覆蓋此通道的參數(shù)。
如果再次斷開控制器節(jié)點與材質(zhì)節(jié)點的連接,此時此通道的參數(shù)是連接前調(diào)整過的,但OC實時預(yù)覽窗口里顯示的是默認參數(shù)下的材質(zhì),需要重啟OC在節(jié)點編輯器菜單欄-編輯-自動加載材質(zhì),在有多個材質(zhì)下,點擊哪個材質(zhì),節(jié)點編輯器自動加載哪個材質(zhì)。
二十三、圖像紋理節(jié)點:1.著色器詳解:
a、強度:控制輸入強度,如上圖:控制這個圖像紋理輸入到漫射參數(shù)里的強度點擊右邊的紋理,會添加一個浮點紋理來代替,控制這個輸入強度,大部分時宋詞300首古詩全集間用不到,除非是需要使用同一個浮點紋理節(jié)點來控制多個圖像紋理b、伽馬:基本上是對圖像部分區(qū)域的亮度和對比度進行調(diào)整。
提高伽馬值會讓較暗的區(qū)域更暗,較亮的區(qū)域更亮,整體來說會提高圖像的對比度;降低伽馬值會降低圖像對比度,把它逼向白色,變成低反差圖像OC默認伽馬值在2.2c、反轉(zhuǎn):反轉(zhuǎn)圖像色彩d、邊框模式:黑色意為除了圖片本身,外部都是黑色;白色,圖像外邊為白色,得到一些alpha顏色控制;包裹,用于地面,圖像會無限平鋪;修剪值,夾緊邊緣的顏色并無限伸展它;鏡像,圖片上下鏡像并無限平鋪。
e、類型:選擇圖像識別類型的設(shè)置,正常(法線):同過識別顏色和其他圖像數(shù)據(jù)來進行圖像識別浮點:只會運算圖像的黑白宋詞300首古詩全集值,因為不運算圖像色彩,這個類型可以節(jié)省所占顯存空間,例如在凹凸通道可以使用此項f、UV變換: 點擊后會有單獨的節(jié)點來控制,它的功能是對映射在對象上的圖像進行移動、縮放等操作。
g、投射: 改變圖像紋理和材質(zhì)投射到場景的方式h、重載:如果圖像是個PS文件,在修改PS文件后,可點擊此項重新加載圖像i、編輯:打開這個圖像文件的應(yīng)用程序,是PS文件就會打開PSj、定位(3.07沒有此項):圖像文件不見,點擊此項定位。
1.動畫:
a、這面板的作用,是在圖像紋理節(jié)點加載一個圖像序列,然后回播帶有紋理的實際動畫,但只能導入圖像序列(如.png .tif .PSD文件格式之類),必須從第0幀導入,從哪開始播放可宋詞300首古詩全集以在OC動畫面板里設(shè)置。
如果導入的圖像序列過暗,可降低伽馬為1c、然后設(shè)置電影開始幀、電影結(jié)束幀電影幀率,設(shè)置導入的圖像序列一秒 播多少幀,與工程設(shè)置(ctrl+d)里的整個場景的動畫幀率不同,兩者并不相沖;但如果改變工程設(shè)置里的幀率,它會強迫圖像序列以工程設(shè)置 的幀率播放,可在定時將精確到幀(圖像序列與場景的動畫時長同步播放、同步結(jié)束)改為精確到秒,這樣場景與圖像序列就以各自的幀率播放。
最后的范圍,可以讓圖像序列從場景動畫中的哪幀開始播放,到哪幀結(jié)束。
d、bug:如果拖動動畫時間軸上時間指針沒反應(yīng),需要C4D常規(guī)視圖必須要存在,當前的軟件界面,OC才能接受這個改變?nèi)ミ\算它的效果如上圖C4D常宋詞300首古詩全集規(guī)視圖被擋這時需要把節(jié)點編輯器拖出來弄成一個單獨的窗口,才能正常播放圖像列。
二十四、高斯光譜節(jié)點:1.這個節(jié)點根據(jù)現(xiàn)實可見光的波長來顯示顏色,光譜的范圍為400~700納米之間,而OC應(yīng)用的是0~1的比例值,0是400納米,1是700納米高斯光譜節(jié)點-著色器-波長,可以當成是色彩值的設(shè)置;而寬度可以當做飽和度,提高到1會得到純白色(相當于所有的顏色合并),參數(shù)越低彩色越強烈。
最后的強度代表顏色的功率亮度
2.RGB光譜節(jié)點雖然也能設(shè)置色彩,但有一些特定效果是需要高斯光譜節(jié)點才能發(fā)揮出100%例如用高斯光譜節(jié)點改變對象表面發(fā)射的光的顏色,因為OC是光線渲染,基于紅藍綠運算法下運行的RGB光譜,也必宋詞300首古詩全集須在顯示渲染畫面前轉(zhuǎn)換到高斯光譜系統(tǒng),所以雖然也可以用RGB光譜控制發(fā)光顏色,但它并不會以當前RGB設(shè)置的參數(shù)輸出。
二十五、點節(jié)點:所有浮點紋理節(jié)點,純粹是范圍0到1以上,能夠進行浮點設(shè)置的值相乘節(jié)點:將材質(zhì)1正片疊底到材質(zhì)2正片疊底,是PS中一種效果偏暗的圖層混合模式,上面圖層為純色層,下圖層為背景圖,對應(yīng)OC中就是上圖層為材質(zhì)1,下圖層為材質(zhì)2。
二十六、世界坐標節(jié)點:此節(jié)點只針對渲染OC里的毛發(fā),它的功能是讓你能夠在漸變節(jié)點里控制毛發(fā)根部和發(fā)尾部分兩端的節(jié)點毛發(fā)建立基礎(chǔ)過程:先選中對象,再點擊C4D菜單欄-模擬-毛發(fā)對象-添加毛發(fā),對象管理器會新增一個“毛發(fā)”,材質(zhì)要添加給這個“毛發(fā)”不是宋詞300首古詩全集添加給對象。
世界坐標節(jié)點可以給毛發(fā)的顏色添加漸變,但顏色只能是黑白色也沒有參數(shù)能調(diào)整,這需要在兩個節(jié)點中間再加一個漸變節(jié)點修改顏色二十七、烘焙紋理節(jié)點:此節(jié)點的功能是烘焙任何連接到這個輸入口的節(jié)點(如程序可以生成無限的黑白圖像噪波、湍流等),輸出成一個平面圖像文件。
烘焙紋理節(jié)點:
a、分辨率:烘焙紋理節(jié)點里的分辨率要與置換節(jié)點里的細節(jié)等級一致,才能正常輸出b、每像素采樣:控制烘焙的這個圖形,每個像素所得的采樣值如果參數(shù)為1,意為每個像素只采樣一次,分辨率是1024,那么總共采樣1024次。
需注意,參數(shù)設(shè)置得越高,烘焙的時間越長,建議設(shè)置為較為中肯的15,視實際情況調(diào)整c、類型:控制圖像的位深設(shè)置宋詞300首古詩全集,LDR是8位,HDR線性空間是32位,圖像可以得到更多的細節(jié)、深度因為8位圖像沒有足夠的色深來判定噪波里灰白階間所擁有的色彩細節(jié)度,在預(yù)覽時為8位,實際渲染換32位。
d、RGB烘焙:帶有色彩信息的圖像,如果要烘焙出色彩,打開此項e、反轉(zhuǎn):此處的反轉(zhuǎn)無效(可能是bug),可以利用漸變節(jié)點來彌補不能影響置換的反轉(zhuǎn):在噪波節(jié)點與烘焙紋理節(jié)點之間添加一個漸變節(jié)點,在漸變節(jié)點里反轉(zhuǎn)漸變滑塊。
f、功率和伽馬:此處也無效,可以利用顏色校正節(jié)點來彌補g、UVW變換:在烘焙紋理節(jié)點擊后產(chǎn)生變換節(jié)點,但它調(diào)整的是烘焙出來后的圖像文件,在放大時會變成低分辨率推薦在烘焙的這個節(jié)點,如噪波里使用UVW變換,因為噪波是宋詞300首古詩全集個無限程序,就像沒有像素的矢量,不必擔心放大問題。
h、邊框模式:只會影響顏色,對置換不影響二十八、轉(zhuǎn)換(變換)節(jié)點:1、棋盤格節(jié)點:任何連接此節(jié)點可創(chuàng)建一個黑白棋盤圖案2、轉(zhuǎn)換節(jié)點只應(yīng)用于UVW(貼圖上的xyz軸,防止與3d空間里的xyz混淆)轉(zhuǎn)換設(shè)置,此節(jié)點基本只會在2D空間里調(diào)整2D紋理,然后在對象UV上移動紋理。
3、轉(zhuǎn)換節(jié)點-類型:a、變換數(shù)值:能夠全局查看每個參數(shù)的可能性一共有3組xyz,第一組R.xyz代表的是旋轉(zhuǎn)設(shè)置;第二組S.xyz代表的是縮放設(shè)置,取消鎖定長寬比后,單獨縮放z軸無效(因為2D紋理沒有z空間);第三組T.xyz可以移動紋理上下左右。
b、2D變換:只能在2D空間里調(diào)宋詞300首古詩全集整所有位移設(shè)置因為2D空間只能旋轉(zhuǎn)z軸,所以R.xy無效c、3D旋轉(zhuǎn)、3D比例:簡化控制,只能得個別參數(shù)的設(shè)置d、3D變換:與變換數(shù)值相似,但在縮放參數(shù)中的z軸是有效的,可以設(shè)置平鋪效果(但R.xyz中的參數(shù)有所設(shè)置才能調(diào)整z軸)。
二十九、投射節(jié)點:投射節(jié)點-紋理投射:a、網(wǎng)格UV:所有材質(zhì)包括C4D材質(zhì)里得到的標準設(shè)置,只算是UV貼圖,不算投射方式UV選集:可以在對象上設(shè)置3個不同的UVb、盒子:可以想象有個正方形在對象周圍,從每個角度投射到它的每一面來完成方形投射效果。
內(nèi)部變換-變換類型:TRANSFORM_VALUE、3D_TRANSFORMATION和2D_TRA~ION,里所有設(shè)置和宋詞300首古詩全集效果一模一樣,但2D_TRA~ION只能在2D轉(zhuǎn)換空間里發(fā)揮作用;3D_SCALE,只有縮放。
位置:對象空間,紋理會以對象本身的單位位置投射在對象上,紋理跟對象一起移動;世界空間,紋理鎖定在世界坐標中心,紋理不動,對象移動貫穿紋理BOX:用一個外部對象來調(diào)整投射效果先創(chuàng)建一個立方體,拖到空白的插槽,就可以在C4D視圖里移動、縮放這個立方體來對紋理進行調(diào)整。
c、圓柱體:除了以圓柱體投射,基本和盒子一樣d、Osl投影、OSL延遲UV:非常具體的投射模式,Osl語言的一部分可以輸入到OC里的開放資源代碼,得到一推參數(shù)的特定控制f、透視:專門與OC攝像機一起應(yīng)用。
新建一個OC攝像機,變換類型必須要改為宋詞300首古詩全集TRANSFORM_VALUE(其他類型都不能讓它發(fā)揮效果),拖到BOX里的空白插槽,然后就可以通過拉近拉遠鏡頭、旋轉(zhuǎn)攝像機等操作來控制投射效果g、球形:小技巧:在3D_TRANSFORMATION下,R.z改為1或-1,它會完美地旋轉(zhuǎn),清除邊緣的接縫。
h、三平面:和三平面節(jié)點結(jié)合使用i、XYZ到UVW:和三平面投射模式很像,也和盒子投射模式很像,只是它從實際的軸分別進行投射,從y軸、z軸、x軸上進行投射,唯一不同的是并不會在這里融合任何東西這個模式主要是用來控制和調(diào)整3D對象,例如噪波(默認2D),在使用此節(jié)點此模式前,可以看到噪波在對象上的接縫,使用后便為一體,這是因為是在3D空間里從每個宋詞300首古詩全集角度投射。
三十、:污垢節(jié)點:污垢節(jié)點:運算差異,多邊形越接近的地方、裂縫越接近彼此,它會渲染成黑色;對于低密度、較為平坦、較少裂縫的部分,它將會更平順,并渲染成白色a、細節(jié):提高部分區(qū)域受污垢節(jié)點的影響,與半徑相結(jié)合使用。
如果對象上的三角形過多,容易產(chǎn)生一些斑點。
b、半徑:調(diào)整黑色部分的渲染范圍,參數(shù)越高,對象更多的部分被污垢節(jié)點所影響,提高到1000黑色會覆蓋整個對象c、公差:提高公差,減少污垢節(jié)點對縫隙外部的影響力,使污垢節(jié)點更專注于對像的縫隙d、翻轉(zhuǎn)法線:渲染的黑白區(qū)域翻轉(zhuǎn)。
次表面散射簡稱3S,是光射入非金屬材質(zhì)后在內(nèi)部發(fā)生散射,最后射出物體并進入視野中產(chǎn)生的現(xiàn)象,是指光從表面進入物體經(jīng)宋詞300首古詩全集過內(nèi)部散射,然后又通過物體表面的其他頂點出射的光線傳遞過程。
三十一、衰減貼圖節(jié)點:衰減貼圖節(jié)點:基于你對對象的視角(與攝像機無關(guān))而創(chuàng)建顏色的衰減效果a、最小數(shù)值、最大數(shù)值:OC固有設(shè)定,0是黑色,1是白色,而中間任何數(shù)值皆是灰階,從0到1就是黑色到白色的變化最小數(shù)值,控制靠近視角的區(qū)域為黑。
色;最大數(shù)值,控制遠離視角的區(qū)域為白色應(yīng)用在球體上,顯示球體邊緣基本為最大數(shù)值的區(qū)域,內(nèi)部為最小數(shù)值的區(qū)域b、衰減歪斜因子:提高參數(shù),控制最大數(shù)值的區(qū)域靠近視角,即顯示黑色的最小區(qū)域越來越多,反之顯示白色的最大區(qū)域越來越多。
c、衰減方向:控制衰減往哪個方向,三個數(shù)值框分別代表xyz,例如中間的框為1,意為宋詞300首古詩全集正y,-1為負y在法線到眼鏡光線模式下無效衰減貼圖節(jié)點-模式:a、法線到眼睛光線:只有這模式的衰減方向完全基于你觀看對象的角度。
b、法線到矢量90度:從對象中心點出發(fā)分別顯示黑、白色c、法線到矢量180度:黑色區(qū)域占大部分,僅留底部為白色大部分情況用法線到眼鏡光線模式(如做個視角跟隨攝像機運動的眼鏡),雖然第二、三模式可以做漸變效果,但它的漸變方向完全鎖定,用漸變節(jié)點可替代。
三十二、大理石節(jié)點:大理石節(jié)點:一種程序生成,只以黑白灰色階來生成圖案的噪波a、偏移:垂直走向偏移噪波圖案在紋理投射節(jié)點里,把R.x改為90°,這樣偏移方向不會局限于上下,而是側(cè)面旋轉(zhuǎn)b、Omega:控制多層級噪波的混合效宋詞300首古詩全集果。
在0時,不會融合任何噪波層,只會顯示第一層噪波,細節(jié)尺寸的層級也就無效c、差異化:調(diào)整噪波之間的變化d、細節(jié)尺寸:控制噪波層級只有1層時無法融合,Omega無效三十三、噪波節(jié)點:噪波節(jié)點-著色器-類型:。
a、柏林:當細節(jié)尺寸16層,Omega設(shè)置在1時,圖案已經(jīng)失去對比度,這時候調(diào)整對比,凸顯黑吧細節(jié)在其他類型噪波里,需要調(diào)整伽馬與對比,兩者取得一個平衡才能凸顯黑吧細節(jié)三十四、隨機顏色節(jié)點:隨機顏色節(jié)點:給每個單獨實例對象添加一個隨機顏色:黑白灰色階。
當克隆器上了材質(zhì)要渲染時,要注意打開/關(guān)閉渲染實例如下圖:隨機顏色節(jié)點同時輸入漫射、粗糙度通道,得出一個顏色越黑的越光滑;如果要改成越綠的越宋詞300首古詩全集光滑,可在隨機顏色節(jié)點與漫射通道之間加一個漸變節(jié)點,來調(diào)整顏色。
建議漸變節(jié)點和隨機顏色節(jié)點配合使用如上圖,粗糙度與隨機顏色節(jié)點之間加一個漸變節(jié)點,就可以在漸變節(jié)點里通過調(diào)整漸變滑塊的顏色,來調(diào)整材質(zhì)的粗糙度隨機顏色節(jié)點-著色器-種子:更改隨機值三十五、山脈狀分布節(jié)點:。
山脈狀分布節(jié)點:類似噪波節(jié)點a、功率:輸入的強度,上限為1,但點擊右邊的紋可創(chuàng)建一個浮點紋理節(jié)點來調(diào)整功率,且上限為1000b、分形間隙大小:調(diào)整低層噪波的融合效果三十六、側(cè)邊節(jié)點:側(cè)邊節(jié)點:基于多邊形的法線顯示不同的顏色,反法線面顯示黑色,正法線面顯示白色。
著色器-反轉(zhuǎn):可以反轉(zhuǎn)顯示黑白色,如果要改變顯示顏色,可在它們之間加一宋詞300首古詩全集個漸變節(jié)點三十七、固定紋理節(jié)點:固定紋理節(jié)點:控制導入紋理的最小、最大值三十八、余弦混合節(jié)點節(jié)點:余弦混合節(jié)點與混合紋理節(jié)點相似,能夠混合兩個輸入設(shè)置,也就是紋理1和紋理2。
但兩者的區(qū)別在于它們的混合效果——數(shù)量
余弦混合節(jié)點會以一個正弦波模式進行運作,在從紋理1淡化到紋理2的過程是有機式的弧形運動,而超過紋理2時會不斷重復。
混合紋理節(jié)點是一個相對線性的運動形態(tài)區(qū)別具體表現(xiàn)在,當數(shù)量一直超過1時,余弦的混合效果會在紋理1~2之間來回,而混合紋理則只顯示紋理2三十九、漸變節(jié)點:漸變節(jié)點的漸變功能基于C4D節(jié)點系統(tǒng)進行運作(此節(jié)點即漸變條里的滑塊),右擊漸變條有多項功能。
漸變節(jié)點-著色器:a、線性、宋詞300首古詩全集徑向:漸變方向b、插值:線性,默認插值常量,漸變呈現(xiàn)一個非常硬朗的邊緣,這是創(chuàng)建多重硬邊顏色效果的操作方式之一立方,與線性相似,區(qū)別在于線性是個完美的直線過渡效果,立方是個有機式的正弦波過渡效果。
c、平滑:平滑漸變效果,(3.08版)但當前不能用d、模式:改為復雜后,多出一個輸入,在漸變條上新增滑塊時,就會在輸入的參數(shù)框里打開新插槽的占位符它的運作方式是一個start(開始值)、end(結(jié)束值)和value1、2...(多重數(shù)值),start代表漸變的開始(漸變條右邊),end代表漸變的結(jié)束(漸變條左邊),每1個value代表一個滑塊。
如下圖,當拖動漸變條的滑塊時,就是在兩個圖像間進行變換,而宋詞300首古詩全集texture就是利用圖像的亮度值(類型改為浮點,顯示圖像為黑白,節(jié)省一點顯存),來控制兩個圖像在變換時的顯示效果
漸變條里的滑塊顏色是十分影響變換時的顯示效果,可把圖1再連接上value1以加強圖1的顯示,圖2再連接上value2以加強圖2的顯示四十、混合紋理節(jié)點:一個節(jié)點只能混合兩個紋理,如果想混合更多圖像紋理,可再新建節(jié)點,然后舊的節(jié)點輸出到texture1(插槽1),新的圖像紋理再連接texture2。
amount可以用舊紋理的,也可以用新的四十一、多重節(jié)點、添加節(jié)點、減節(jié)點:多重節(jié)點:正片疊底混合任何連接它的對象添加節(jié)點:基于亮度值混合連接該節(jié)點的兩個對象,對于灰黑部分該節(jié)點不會運算如宋詞300首古詩全集下圖是兩個純黑背景的圖像,黑色是無亮度,白色是純亮度,圖像的主體就通過亮度正片疊底在一起(該節(jié)點其實是添加它們的亮度值)。
如果是兩個亮度值不同的圖像,亮度更高的圖像在上層,更低的在下層大部分情況下,兩個圖像連接添加節(jié)點的先后順序不會影響混合效果
減節(jié)點:和添加節(jié)點相似,減節(jié)點從一個紋理里減去另一個紋理。該節(jié)點有非常重要的順序排列,奉行上減下的法則。如果把大的五邊形連接到插槽2,就是小的五角星減大五邊形,會得到一個純黑的效果。
四十二、三平面節(jié)點(需補):三平面節(jié)點:將材質(zhì)映射到對象上非常具體的方式,讓它在對象上進行投射和混合材質(zhì)該節(jié)點共有X+、X-、Y+、Y-、Z+、Z-六個輸入口,可以用一個對象宋詞300首古詩全集連接全部,也可以用其中幾個輸入口連接其他對象來進行混合。
a、單個紋理:自動默認以正X軸的設(shè)置運算其他每個參數(shù)當節(jié)點只使用一個紋理,點選該項紋理只需連接X軸的輸入口,不再需要連接每個輸入口b、混合角度:調(diào)整接縫的混合效果,一般10~15如果有接縫,這是因為需要三平面節(jié)點和圖像紋理的投射功能共同運作。
四十三、置換節(jié)點:置換節(jié)點:oc的置換節(jié)點是假置換,是一種假象不同于C4D自身的置換變形器,oc并不會去改變實際對象的多邊形,只是在攝像機中顯示多邊形被改變,即置換實際的置換效果:用C4D的置換變形器,在著色面板里的著色器添加置換貼圖,就可以真正改變對象的多邊形(對象的細分程度越高越明顯)。
比之oc的宋詞300首古詩全集材質(zhì)置換,要C4D的占用更多一點的顯存,且細節(jié)度不如oc,但oc會顯示更明顯的接縫(球體的UV映射沒有設(shè)置好)置換節(jié)點-著色器:a、遵循幾何法線:跟隨對象的多邊形的法線遵循頂點法線:根據(jù)對象的平滑著色的頂點法線創(chuàng)建置換效果,對象的平滑標簽是可以控制置換角度。
遵循平滑法線:oc生成自己的平滑效果,與C4D的平滑標簽區(qū)分開b、數(shù)量:控制置換的量,0表示禁用了置換效果。c、細節(jié)等級:基于置換貼圖的像素單位來控制置換效果的細節(jié)程度。
拉近平視看邊緣時,會出現(xiàn)一條黑色高光線,這也是假置換效果的弊端d、過濾類型:模糊置換貼圖,讓邊緣不會呈現(xiàn)鋸齒效果,尤其是在細節(jié)等級不高時其中盒子與高斯是兩種不同的模糊算法,宋詞300首古詩全集前者柔和但效果不一定最好,后者高質(zhì)量但花費更長時間運算。
e、過濾半徑:控制置換貼圖的紋理模糊效果。f、中級:0位外置換,1位內(nèi)置換。一般為0.5,向外置換一半,向內(nèi)置換一半量(a數(shù)量的一半),和C4D的置換變形器-對象-類型-強度(中心)一樣的效果。
四十四、黑體發(fā)射器和紋理發(fā)射器節(jié)點:黑體發(fā)射器和紋理發(fā)射器節(jié)點:主要功能是作為一個能夠讓對象發(fā)光的材質(zhì)輸入oc中能發(fā)光的材質(zhì)只有兩種:漫射、透明,此外混合材質(zhì)、融合材質(zhì)也能夠發(fā)光,但前提是必須結(jié)合漫射或者透明材質(zhì)作為應(yīng)用發(fā)光材質(zhì)源。
這兩個發(fā)光節(jié)點幾乎一樣,除了一項小細節(jié):黑體發(fā)射器節(jié)點有溫度設(shè)置發(fā)光顏色,而紋理發(fā)射器通過紋理設(shè)置四十五、吸收介質(zhì)節(jié)點宋詞300首古詩全集:吸收介質(zhì)節(jié)點僅能在兩種材質(zhì)上運行:漫射、透明透明材質(zhì)只有一個通道能夠讓吸收介質(zhì)節(jié)點運行:介質(zhì),該節(jié)點的功能是調(diào)整材質(zhì)里吸收光線的層級。
透明材質(zhì)下的吸收介質(zhì)節(jié)點:a、密度:控制密度或吸收的強度,超過1時,透明材質(zhì)的對象將越來越不透明b、體積步長:顯示在吸收力的細分或細節(jié),該參數(shù)越小,密度和吸收分辨率越高當參數(shù)為1時(默認為4),對象體積和深度運算上會得到4倍的分辨率,但大部分場景里,體積步長對吸收介質(zhì)不會有太大影響,只有操作VDB體積器的時候最明顯。
c、反向吸收:該節(jié)點其實有兩種吸收色的運算,一種科學正確,一種偏藝術(shù)正確的運算方式是所有吸收色會被吸收到對象里,不被反射,例如RGB顏色節(jié)點調(diào)成藍宋詞300首古詩全集色,然后連接吸收介質(zhì)節(jié)點,反向吸收取消,就會從任何照亮的部分里抽取掉所有藍色,對象就呈現(xiàn)一個相對的紅色。
這是科學正確的方式,但比較麻煩漫射材質(zhì)下的吸收介質(zhì)節(jié)點:a、首先要在漫射材質(zhì)的對象上設(shè)置一些次表面散射才有效果,方法是:在傳輸通道上設(shè)置需要的顏色另外漫射通道里的顏色對能否穿透光線影響很大,明度(V)為0時,材質(zhì)表面不會得到任何反射光,這將是個純次表面散射;明度為100%時,無法看到任何照透對象的燈光。
如果在適當調(diào)整H、S,就可以得到一個通過對象的次表面散射燈光四十六、頂點貼圖節(jié)點、位圖節(jié)點:在節(jié)點編輯器左邊一列節(jié)點里,最下面的一個類別都是C4D節(jié)點類別里的一部分例如下圖,點擊加載圖像,節(jié)點宋詞300首古詩全集編輯器就自動添加一個位圖節(jié)點。
直接往節(jié)點編輯器拖入圖片則是自動添加一個圖像紋理節(jié)點
頂點貼圖節(jié)點:選擇對象上一部分的多邊形,然后在菜單欄里“選擇-設(shè)置頂點權(quán)重”,數(shù)值改為100%,所選擇的這部分多邊形變?yōu)辄S色區(qū)域,即創(chuàng)建了頂點貼圖,對象也添加了一個標簽而這部分數(shù)據(jù)也可以帶回oc里,把這個新建的標簽拖到頂點貼圖節(jié)點-著色器-頂點貼圖。
位圖節(jié)點:它是從C4D移植到oc里的功能,與oc所創(chuàng)建的圖像紋理節(jié)點完全一樣但更推薦使用圖像紋理節(jié)點,因為它更穩(wěn)定、控制更多位圖節(jié)點-著色器:a、采樣:選擇想要采樣或詮釋這個圖像的加載方式,基本上是一些不同類型的抗鋸齒化參數(shù)。
因為位圖節(jié)點是從C4D整個移植過來,是個C宋詞300首古詩全集4D效果,這個采樣設(shè)置在oc里并不能正常運作,還有曝光、HDR gamma、黑點和白點設(shè)置都不能正常運作b、色彩特性:根據(jù)圖像類型,選擇嵌入方式在圖像紋理節(jié)點也可以通過調(diào)整伽馬值來取得同樣效果,一般線性圖像大概以1導入,sRGB更傾向于2.2的比例導入圖像。
c、圖層設(shè)置:這是個圖像紋理節(jié)點里無法做到,但在位圖節(jié)點可以做的設(shè)置當導入圖像如PSD它有多個圖層,而圖層設(shè)置就可以選擇哪個圖層要注意點擊選擇后,跳出一個選擇框,最下面有個顯示圖層內(nèi)容要打勾d、位圖節(jié)點-基本:模糊偏移、模糊程度在oc里無效。
e、位圖節(jié)點-動畫-計算:自動計算導入的序列圖像這個動畫需要設(shè)置多少幀,并自動解讀合成幀頻四十七、著宋詞300首古詩全集色節(jié)點、C4D漸變節(jié)點、噪波節(jié)點:著色節(jié)點:改變導入的圖像的顏色或進行著色,它的運作和oc漸變節(jié)點完全一樣。
,而oc漸變節(jié)點更強大的地方在于它同時擁有C4D漸變效果功能著色節(jié)點-著色器-輸入、循環(huán),在oc無效C4D漸變節(jié)點:比oc的漸變節(jié)點多如湍流之類的效果,但oc可以利用噪波節(jié)點來獲取湍流效果C4D漸變節(jié)點-著色器:。
a、類型:控制漸變運行的方向,因為它被轉(zhuǎn)換成2D圖像,只有二維里所有的類型都能運作b、循環(huán):在C4D里的功能是幫助噪波在UV邊緣更好的平鋪,當UV結(jié)尾或者結(jié)束UV的時候,UV有時會比原來紋理大得多oc里運作得不怎么樣。
c、階度:控制湍流的復雜性、細節(jié)性,參數(shù)為0時,湍流只剩白色宋詞300首古詩全集d、頻率:打關(guān)鍵幀做漸變階度和噪波的動畫,參數(shù)越大,動畫效果越快噪波節(jié)點:C4D噪波在oc里的運作方式有點不一樣,它其實由像素組成,這是它的限制。
因為噪波節(jié)點是個2D圖像,著色器-動畫速率、循環(huán)周期、空間不能在oc里運作四十八、高級設(shè)定:渲染器設(shè)置-核心-光線偏移、過濾尺寸,這兩個參數(shù)在直接照明和路徑追蹤兩個模式里都是一樣的效果a、光線偏移:控制光線回彈到幾何形體上的細節(jié)和深度,數(shù)值越小,光線在反彈前接觸幾何形體表面的距離越近。
如果有個很大的場景,20000cm的立方體,光線偏移的數(shù)值越小,對象上灰色的弧線越多,如下圖1但數(shù)值過高,光線就無法在細節(jié)反彈,無法計算陰影部分,如數(shù)值封頂下的圖2所以宋詞300首古詩全集需要根據(jù)場景大小,平衡光線偏移的數(shù)值,但0.0001默認的預(yù)設(shè)值對大部分渲染都有效。
b、過濾尺寸:oc里的一種抗鋸齒化控制,如果在場景里發(fā)現(xiàn)鋸齒邊緣,可以提高參數(shù)來平滑掉,但參數(shù)過高,會使之模糊一般1.2即可c、alpha陰影:打開此項,可以讓光線穿過設(shè)置了alpha的對象d、焦散模糊:物理的上焦散是指,當光線穿過一個透明物體時,由于對象表面的不平整,使得光線折射并沒有平行發(fā)生,出現(xiàn)漫折射,投影表面出現(xiàn)光子分散。
但在oc中,光線以非常生硬直接的打在光澤材質(zhì)(索引為1)上,然后反彈在地面的這部分光斑,oc基本上也叫它焦散,也可以被焦散模糊所控制焦散模糊的數(shù)值過低,焦散的區(qū)域就很容易出現(xiàn)噪點、過于宋詞300首古詩全集銳化,沒有扭曲提高數(shù)值可以降低這一區(qū)域的噪點,并模糊焦散,缺點是開始丟失細節(jié),甚至失去真實感。
一般默認0.02,也可適當提高到0.1e、GI(全局光照)修剪:控制光線在場景里持續(xù)反彈的次數(shù),數(shù)值過低會丟失焦散效果,數(shù)值過高對象上會有螢火蟲或亮斑效果建議數(shù)值在25f、輻照模式(irradiance mode,3.07版沒有):為unity游戲引擎服務(wù),一般情況下禁用。
g、alpha通道:場景里所擁有的背景或環(huán)境被alpha所取代,裁剪成alpha通道但在圖片查看器里不會把alpha通道渲染進去,除非提前設(shè)置h、保持環(huán)境:稍微把部分背景環(huán)繞在前景對象的邊緣如下圖一般打開此項。
i、路徑終止強度:減少宋詞300首古詩全集對光線的終止影響,數(shù)值為0時表示放任光線路徑數(shù)值為1時,加快渲染速度,但會把反彈到太遠或太暗、難以計算的區(qū)域的這些光線丟失掉所以該數(shù)值更偏向于質(zhì)量,一般情況下默認0.3即可,如果場景里的黑暗處渲染得依然不干凈,可以降低到0.1甚至0。
j、連貫比率:設(shè)置為0時,會單獨運算每個像素,渲染會更加真實;提高到1時,會在一推光斑、光塊里進行計算,清理噪點的速度更快在渲染動畫時,不要啟用連貫比率,不管采樣多高,都會有光斑閃爍,非要用可以設(shè)置0.1。
靜幀渲染時,取決于當前場景情況,一般設(shè)置0.5k、靜態(tài)噪點:大部分場景在默認設(shè)置下都會出現(xiàn)一些噪點(幾乎所有渲染器都有一定的噪點),除非用十萬像素來渲染動畫的每宋詞300首古詩全集一幀都會有不同程度的噪點,打開此項會鎖定每一幀里得到相同形狀和模式的噪波,當移動視圖時,不會再看到移動噪點。
l、平行采樣:數(shù)值多少,就發(fā)射多少發(fā)采樣,越高計算越多光線,渲染速度更快,但會占據(jù)更多顯存如果有足夠的顯存來支撐你的場景,該數(shù)值越高越好m、最大平鋪采樣:靜態(tài)噪點禁用時,移動視圖噪點也會動,停止移動時噪點會稍稍停頓,然后畫面慢慢變得干凈,而這里的停頓就是平鋪采樣。
參數(shù)為1時,每次平鋪或光線的穿透會即時更新視圖,即CPU需要不斷把這些渲染到顯卡上的信息,重新導出到視圖里,所以它會提高CPU內(nèi)存參數(shù)為最高32時,平鋪會更慢,要經(jīng)過32次停頓才能得到更新,但運用更少的CPU內(nèi)存,而GPU也不需宋詞300首古詩全集要不停地暫停將信息傳送到CPU,加快了渲染速度。
n、自適應(yīng)采樣:禁用此項,會得到一致的采樣渲染,Ms/sec不會有太大的上下波動o、最大限度減少網(wǎng)絡(luò)流量:針對本地網(wǎng)絡(luò)渲染的設(shè)置,例如通過本地網(wǎng)絡(luò)使用另一部電腦上的顯卡,這項設(shè)置會在路由器上最小化當前使用的電腦上的網(wǎng)絡(luò)流量,然后優(yōu)先這臺電腦的顯卡運行。
但不是所有電腦會優(yōu)先oc的數(shù)據(jù),如果出現(xiàn)一些連接錯誤之類的問題,可以禁用此項四十九、移除螢火蟲(需補):如果用HDRI照明對象,在HDRI標簽里,重要性采樣開啟可以去除很多噪點,它會更專注于噪點區(qū)域,給予更多的計算。
降低GI修剪的數(shù)值,它會修剪場景里全局光照光線的反彈如果不想修改GI修剪,可以降低o宋詞300首古詩全集c設(shè)置-攝像機成像-噪點移除的數(shù)值,它通過模糊部分圖像來移除噪點,所以參數(shù)過低場景也會變模糊不好看,建議每次調(diào)整以0.01的幅度來移除噪點。
提高焦散模糊可以移除由焦散產(chǎn)生的噪點,但焦散效果會丟失細節(jié)(噪點的大批出現(xiàn)其實是說明oc在這區(qū)域進行非常激烈的光計算)五十、oc渲染器面板:打開最終渲染的圖片查看器的渲染設(shè)置(與實時預(yù)覽窗口的渲染設(shè)置要區(qū)分開來),渲染器改為oc,就會多出一個oc渲染器通道,該通道有三個面板:。
a、主要面板:對實際渲染引擎的主要控制幾何體引擎:僅重新發(fā)送更新的對象,意為在播放動畫時,只會在播放的時候重新加載已經(jīng)動畫過的對象只有第一幀,場景里的所有東西都必須加載到顯存里,后續(xù)宋詞300首古詩全集的第二幀、第三幀……就只需加載移動的東西(如模型、攝像機等)。
而重新發(fā)送所有場景數(shù)據(jù),就是每一幀都將重新加載到顯存里,建議僅在遇到漏洞時使用此項幾何體控制:自動偵測,意為自動掃描整個動畫,然后偵測需要重新加載的對象和哪一幀所有對象可移動,這個選項會將場景里的所有東西當成具有移動潛在的對象來進行運算,基本上會加載每一幀的每個對象。
對手分配,在對象上添加標簽,手動設(shè)置成可移動或不可移動,更新每一幀或只更新特定幀檢查每一幀的材質(zhì):每一幀檢視材質(zhì)是否有加載進去clay渲染:改為灰色即白模渲染使用全部GPU:開啟此項,電腦里的每一張顯卡都會全速全力處理渲染。
在最終渲染時,極度推薦開啟此項時間限制(秒):宋詞300首古詩全集限制渲染一幀需要的時間,超過這個設(shè)置的時間,不管渲染這一幀得到了多少采樣,都要跳到下一幀渲染僅適合在最后沒有充足時間渲染時使用,平時為0即可郵件信息:將所有信息章印到渲染上的控制。
b、覆蓋核心設(shè)置:開啟此項,就會覆蓋oc渲染設(shè)置里的所有核心設(shè)置c、渲染通道:開啟后,會啟用C4D里的多通道參數(shù)五十一、怎樣保存oc渲染(快速技巧):如果地面也想被最終渲染出來(雖然在實時預(yù)覽窗口能看到),需要添加一個。
C4Doctane標簽-對象標簽,這樣才能把它渲染到圖片查看器上最終渲染時,實時預(yù)覽窗口的渲染點擊鎖,停止渲染最棒的保存方式(對教程里國外老師而言):a、打開圖片查看器的渲染設(shè)置,渲染器切換為ocb、宋詞300首古詩全集打開oc渲染器通道,啟用渲染通道,至于其他啟用的保存、多通道等通道不用關(guān)閉。
c、文件:點擊最右邊的“…”保存渲染出的文件的位置分隔符可改成其他符號,它是用來針對渲染幀數(shù)的命名區(qū)分方案:文件名_數(shù)字d、格式:正常運用的只有兩種格式:PSD,針對靜幀,同時下方的depth設(shè)置深度類型(推薦32位)。
e、保存完美通道:必須開啟此項,這樣才能渲染出在實時預(yù)覽窗口里看到的最終主要的完美通道渲染效果f、多層文件:必須開啟此項,它會把所有東西合成到一個文件里多層文件的運作流程:先到實時預(yù)覽窗口的渲染設(shè)置里的后期面板,調(diào)出一個想要的效果,實時預(yù)覽窗口就可以看到一個所有東西渲染在一起的完美通道。
現(xiàn)在要將后期效果宋詞300首古詩全集圖層與背景區(qū)分開,以便于在PS中調(diào)整打開渲染通道的小三角,其中的后期打勾,就可看到后期效果在實時窗口里消失之后渲染導出的PSD,有兩個圖層:后期效果圖層、完美通道圖層g、渲染動畫:推薦格式為EXR,想要渲染得更好看,壓縮改為沒有,禁用多層文。
件,啟用文件夾然后到輸出通道,把幀范圍切換到全部幀EXR格式渲染是有漏洞的,如果在渲染中途暫停,會丟失當前正在渲染的那一幀第二種保存方式,較為快速且粗糙:點擊oc實時窗口的菜單欄里的file(3.07沒有),里面可以選擇保存PNG8、PNG16、EXR圖像(32位圖像),或者色調(diào)映射EXT文件。
色調(diào)映射是oc里實時看到的顏色配置文件,一種圖像顏色進行映射變宋詞300首古詩全集換的算法,通常被理解為將顏色值從高動態(tài)范圍(HDR)映射到低動態(tài)范圍(LDR) 的過程五十二、渲染alpha通道:打開oc渲染設(shè)置-核心-alpha通道,即可自動在場景的背景創(chuàng)建alpha,這包括燈光對象、HDRI對象等所有背景的對象都會被移除。
禁用oc渲染設(shè)置-核心-保持環(huán)境,再取消oc實時窗口菜單欄上的選項-顯示alpha,這樣alpha背景就變成黑色,而不是灰白格子場景里如果有個透明材質(zhì),要啟用它的common通道里的影響alpha,這樣才能看透透明材質(zhì)背后的alpha背景的。
在最終渲染時,圖片查看器并不會看到任何alpha通道,這是因為當前在圖片查看器里所看到的只是輸出前的預(yù)覽,而真正宋詞300首古詩全集被保存輸出的是oc里的畫面因為oc只支持自己的渲染通道,圖片查看器里所看到的不一定是最后導出的。
有關(guān)alpha的參數(shù):oc渲染設(shè)置-攝像機成像-lamger:a、預(yù)乘alpha:它不會實際影響場景在oc渲染里的效果,只是用來控制文件的輸出方式,看合成軟件是適用預(yù)乘alpha設(shè)置,還是適用非預(yù)乘alpha設(shè)置,AE是適合兩種的。
b、禁用部分alpha:開啟此項時,對象邊緣是硬邊,不會與背景的顏色有漸變交融;禁用此項時,邊緣向外慢慢變透明,如下圖要注意的是開啟此項,會導致無法透過透明材質(zhì)看到背后的alpha背景,所以一般不開啟此項。
五十一、渲染通道(@多通道):C4D渲染設(shè)置-oc通道-渲染通道面宋詞300首古詩全集板里,最下面有六個收起的面板:渲染通道、渲染圖層、燈光通道、渲染圖層蒙版、信息通道、材質(zhì)通道:a、渲染通道:原始:能影響所有的通道,然后確定它們將如何被烘焙出來。
打開此項會允許更多的原始數(shù)據(jù)被收集到你的輸出通道上(原始數(shù)據(jù)不代表有更換的位深或更多細節(jié)),不了解此項就不要啟用漫射:所有漫射輸入的光直接漫射:第一次反彈的漫射光間接漫射:第二第三次的反彈光反射:所有反射輸入的光。
后期:禁用此項時,在oc渲染設(shè)置-后期里調(diào)整的后期效果,就會應(yīng)用在主要渲染通道里開啟后,后期效果不會應(yīng)用于主要渲染通道,會變成單獨的圖層以便查看如果是渲染PSD文件,后期效果也會有單獨的圖層oc渲染設(shè)置-核心-保持環(huán)境對后期宋詞300首古詩全集也有影響(前提是啟用了alpha通道),禁用保持環(huán)境時,然后進入后期效果通道(點擊下圖橘黃色部分),這時就不會看到與后期效果協(xié)作的HDRI或者太陽光等背景。
該操作適合只想要后期效果,不想要背景的需求
陰影:預(yù)覽陰影通道,它會把整個場景轉(zhuǎn)換成黑白,陰影變成黑色,任何不適陰影的部分變成灰白色HDRI標簽-主要-重要性采樣一定要開啟,否則陰影通道里的場景全部變成純白畫面,完全失去陰影通道b、渲染圖層:把場景不同的對象定義為不同圖層,同時把圖層區(qū)分開,進行不同的操作。
例如可以把除地面之外的所有對象作為第一層,地面作為第二層,而所有陰影和反射留在第二層的地面上,這樣就能得到一個容易合成到其他場景里的alp宋詞300首古詩全集ha通道具體操作:啟用這個設(shè)置后,場景里所有東西消失,全部畫面為純黑色。
圖層ID切換到1(C4D、oc里的除背景每個對象默認設(shè)置在第一圖層),現(xiàn)在把地面設(shè)置為第二圖層(添加oc對象標簽,對象圖層-圖層ID改為2),隨后實時窗口不見地面,但依然可以影響第一圖層產(chǎn)生陰影、反射等。
如果第一圖層不想被影響,可以給地面添加一個漫射材質(zhì),在漫射通道里把明度(V)改為0反轉(zhuǎn):圖層ID反轉(zhuǎn),一般不開啟黑色陰影:圖層通道,黑色陰影會在自己的圖層通道只顯示地面上的陰影并隱藏地面,因為地面屬于第二圖層,其他對象屬于第一圖層,所以投射在其他對象上的陰影并不會在這里運算。
如果想要某個對象跟地面在黑色陰影里一起被運算,需宋詞300首古詩全集要改這個對象的圖層ID為2即可彩色陰影:這個通道只顯示純白畫面,它的效果完全來源于透明材質(zhì),需要啟用透明材質(zhì)的偽陰影,并在傳輸通道里設(shè)置一個透射色,這時就能看到彩色陰影通道的效果(對象離地面越近越明顯)。
它基本上是光線在偽陰影打開的前提下照透一個透明材質(zhì)所引發(fā)的效果反射:與黑色陰影一樣,只顯示撞擊在地面上的反射效果需要注意,如果渲染圖層禁用,但黑色陰影、彩色陰影、反射依然是啟用狀態(tài),最終渲染時依然會有黑色陰影、彩色陰影、反射的通道圖層,但這些圖層是錯誤的,所以禁用渲染圖層時,這些圖層通道同時也要禁用。
模式:正常,默認模式只有側(cè)面效果,這個模式不顯示對象,只顯示各個圖層通道的效果隱藏非活動圖層,宋詞300首古詩全集不常用c、燈光通道:首先要把燈光對象區(qū)分到不同的燈光通道,在燈光標簽-燈光設(shè)置-燈光通道ID設(shè)置,之后再回到燈光通道里啟用相應(yīng)的,渲染出一個把燈光區(qū)分。
在不同圖層的完美通道d、渲染圖層蒙版:對場景里的對象創(chuàng)建對象緩沖區(qū),這是個只有渲染出來才能看到效果的設(shè)置,而且是要oc自己完全渲染導出,渲染中途手動停止而導出的是錯誤、不能用的具體操作:給一個對象添加對象標簽,圖層ID改為3,渲染圖層蒙版里的ID3也啟用。
因為圖層ID2是地面,如果對象的圖層ID改為2,渲染圖層蒙版里的也啟用ID2,那么這個對象會和地面一起算進蒙版里對象標簽里的圖層ID的設(shè)置范圍是包括“渲染圖層”和“渲染圖層蒙版”的“渲染圖層蒙宋詞300首古詩全集版”最終渲染出的渲染層遮罩圖層里,圖層ID3的對象會被創(chuàng)建成白色部分,而不是白色部分的、不是圖層ID3的,會被裁剪出alpha通道。
e、信息通道和材質(zhì)通道在后續(xù)講解五十二、oc散布(分布)對象:oc分布對象和C4D的克隆對象一樣,不同的是,分布對象的克隆需要在一個表面上,可以是平面,也可以是球體,然后拖入到oc分布-分配-表面,再創(chuàng)建一個立方體作為分布對象子級來進行克隆,這樣立方體就在這個對象的表面上克隆。
因為oc是在視覺上創(chuàng)建克隆,克隆巨大數(shù)量只占據(jù)極小顯存(20萬個立方體時只占據(jù)50m的顯存),這是比C4D強大的地方a、分配:頂點,對象克隆到這個平面上的每個頂點,這些頂點就在平面每條線交叉宋詞300首古詩全集的地方,所以平面的分段要夠多,計數(shù)的調(diào)整才有效。
表面,克隆出的對象隨機分布在表面上,可以隨意調(diào)整計數(shù),對平面分段沒有要求b、計數(shù):分布對象的克隆對象的數(shù)量c、種子:控制克隆的隨機種子生成d、保持距離:提高數(shù)值,可避免每個克隆的對象相互交叉如果計數(shù)過大,保持距離會阻止克隆的數(shù)量超過一個會造成它們重疊交叉的數(shù)量,即過大的計數(shù)無效。
保持距離和C4D里的運動圖像-效果器-推散一樣,都是把對象推散,不讓它們交叉重疊e、法線對齊:如果是克隆在有弧度的表面,法線對齊就可以控制克隆對象的方向是否跟隨有弧度的表面如下圖,而0~1的之間就是調(diào)整兩者間的方向。
f、向上矢量:法線對齊的精確版,使用時法線對齊要為0向上宋詞300首古詩全集矢量的三個參數(shù)框分別對應(yīng)克隆對象向x、y、z哪個方向g、頂點貼圖:根據(jù)頂點貼圖來分布克隆對象提高右邊的限制,會修剪頂點分布,會從邊緣往內(nèi)縮小h、著色器設(shè)置:和頂點貼圖類似,但它是利用著色器(如噪波)通過最小、最大值來控制分布。
提高最小值,分布的范圍越來越小,同樣降低最大值也是范圍越來越小需要注意的是削減范圍,里面的克隆對象的數(shù)量也是會被削減的如果分布對象有兩個子級,會以著色器來分布兩個子級,需要注意最小、最大值不是分布兩個子級的控制,這兩個值的作用是削減分布范圍。
如果清除著色器,在默認設(shè)置下分布,就是一個隨機的混合體i、位置:三個參數(shù)框?qū)?yīng)x、y、z(x、z3.08版暫時無效),提升y軸就可以宋詞300首古詩全集控制克隆對象向上移動,遠離表面下面的著色器還可利用漸變、噪波等搭配三個參數(shù)框來改變所有克隆對象的位置,白色向上,黑色代表0所以不動。
j、縮放:使用著色器時,黑色代表不可見均勻啟用后,會以三個參數(shù)框的第一個為標準k、旋轉(zhuǎn):使用著色器要搭配x參數(shù)框(y、z無效)時,黑色代表沒有旋轉(zhuǎn),而克隆對象會向白色靠近m、法線閾值:不常用oc分布-顯示:控制在C4D透視視圖窗口里顯示的綠色線條,它們表示克隆對象的位置。
綠色線條在這個面板,可以改成其他形狀和顏色顯示a、顯示值:可以按百分比顯示綠色線條的數(shù)量b、八個顏色,對應(yīng)的是分布對象的子級oc分布-效果器:可以讓oc分布對象應(yīng)用運動圖像里的效果器五十三、體積霧宋詞300首古詩全集和VDB體積:。
oc體積霧是真實的體積煙或霧,擁有真正的深度,能實際吸收和散射主要面板里的類型可以互相切換體積霧和VDBoc體積-生成:云朵的形狀是基于C4D噪波a、體素大?。ň庉嫞后w素是構(gòu)成體積霧的元素,是一個個小方塊。
體素越小,模擬分辨率越高,但渲染得越慢b、尺寸:尺寸越大體積越大,渲染也越慢。相關(guān)推薦: