學(xué)會(huì)了嗎(呆呆貓做單平臺(tái)真假)呆呆貓表情包,「呆貓分享」Redshift最佳GPU內(nèi)存優(yōu)化技巧,程家家,
目錄:
1.呆呆貓做單小軟件
2.呆呆貓工作室官網(wǎng)
3.呆呆貓是什么意思
4.呆呆貓旅游真的假的
5.呆呆貓館
6.呆呆貓微信搶單平臺(tái)
7.呆呆教程
8.呆呆貓是什么軟件
9.呆呆貓工作室
10.呆呆貓咪圖片
1.呆呆貓做單小軟件
Redshift支持其他 GPU 渲染器中沒(méi)有的一組渲染功能,例如基于點(diǎn)的 GI、靈活的著色器圖、核外紋理和核外幾何!GPU 面臨的挑戰(zhàn)之一是內(nèi)存管理主要有兩個(gè)問(wèn)題:首先,GPU 的內(nèi)存資源有限其次,不存在動(dòng)態(tài)分配 GPU 內(nèi)存的穩(wěn)健方法。
2.呆呆貓工作室官網(wǎng)
Redshift 必須在不同模塊之間劃分空閑 GPU 內(nèi)存,以便每個(gè)模塊都可以在每幀開始時(shí)定義的已知限制內(nèi)運(yùn)行Redshift 還分建筑圖集下載別對(duì)多邊形和紋理使用“幾何內(nèi)存”和“紋理緩存”。
3.呆呆貓是什么意思
此外,Redshift 需要為光線分配內(nèi)存因?yàn)?GPU 是一個(gè)大規(guī)模并行處理器,它會(huì)不斷構(gòu)建光線列表并將這些光線分配給 GPU我們可以一次性發(fā)送到 GPU 的光線越多,性能就越好例如,一個(gè) 1920×1080 的場(chǎng)景使用蠻力 GI,每像素 1024 條光線,至少需要拍攝 21 億條光線!這甚至不包括抗鋸齒、陰影等可能需要的額外光線。
4.呆呆貓旅游真的假的
將所有這些光線都保存在內(nèi)存中是不可能的,因此 Redshift將工作分成“部分”并單獨(dú)提交這些部分,因此我們只需要在 GPU 上為單個(gè)部分提供足夠的內(nèi)存最后,某些技術(shù),如輻照度建筑圖集下載緩存或輻照度點(diǎn)云,在其計(jì)算階段需要額外的內(nèi)存來(lái)存儲(chǔ)中間點(diǎn)。
5.呆呆貓館
這些階段將產(chǎn)生多少點(diǎn)事先不知道,因此必須保留內(nèi)存預(yù)算當(dāng)前版本的 Redshift 不會(huì)自動(dòng)調(diào)整這些內(nèi)存緩沖區(qū),因此,如果這些階段生成的點(diǎn)太多,渲染將中止,用戶必須轉(zhuǎn)到內(nèi)存選項(xiàng)并增加這些限制Redshift 如何對(duì)內(nèi)存進(jìn)行分區(qū)
6.呆呆貓微信搶單平臺(tái)
從高級(jí)的角度來(lái)看,渲染器分配內(nèi)存的步驟如下:獲取可用的免費(fèi) G?PU 內(nèi)存如果我們正在執(zhí)行輻照緩存計(jì)算或輻照點(diǎn)云計(jì)算,請(qǐng)為這些計(jì)算減去適當(dāng)?shù)膬?nèi)存(通常為幾十到幾百 MB)如果我們使用輻照度緩存、光子貼圖、輻照度點(diǎn)云或次表面散射,請(qǐng)為該內(nèi)存分配空間
7.呆呆教程
分配光線內(nèi)存從剩余的內(nèi)容中建筑圖集下載,對(duì)幾何體(多邊形)使用百分比,對(duì)紋理緩存使用百分比
8.呆呆貓是什么軟件
內(nèi)存選項(xiàng)在 Redshift 渲染選項(xiàng)中,有一個(gè)“內(nèi)存”選項(xiàng)卡,其中包含所有與 GPU 內(nèi)存相關(guān)的選項(xiàng)這些是:1.自動(dòng)內(nèi)存管理此設(shè)置將讓 Redshift 分析場(chǎng)景并確定如何在光線、幾何體和紋理之間分配 GPU 內(nèi)存。
9.呆呆貓工作室
啟用此設(shè)置后,這些控件將灰顯我們建議啟用此設(shè)置,除非您是高級(jí)用戶并且觀察到 Redshift 做出了錯(cuò)誤的決定(由于錯(cuò)誤或其他類型的限制)2. 要使用的 GPU 內(nèi)存百分比默認(rèn)情況下,Redshift 會(huì)保留。
10.呆呆貓咪圖片
90% 的 GPU 可用內(nèi)存這意味著所有其他 GPU 應(yīng)用程序和操建筑圖集下載作系統(tǒng)將獲得剩余的 10%如果您在渲染期間運(yùn)行其他 GPU 密集型應(yīng)用程序并遇到問(wèn)題,您可以將該數(shù)字減少到 80 或 70 另一方面,如果您知道沒(méi)有其他應(yīng)用程序會(huì)使用 GPU,則可以。
將其增加到 100%3.GPU內(nèi)存不活動(dòng)超時(shí)如上所述,Redshift 會(huì)保留一定百分比的 GPU 可用內(nèi)存以便運(yùn)行保留和釋放 GPU 內(nèi)存是一項(xiàng)昂貴的操作,因此 Redshift 將在有任何渲染活動(dòng)(包括著色球渲染)時(shí)。
保留此內(nèi)存如果渲染活動(dòng)停止10 秒,Redshift 將釋放此內(nèi)存這樣做是為了讓其他 3d 應(yīng)用程序可以正常運(yùn)行4.輻照度點(diǎn)云工作目錄預(yù)留內(nèi)存這是 輻照度點(diǎn)云計(jì)算期間的“工作”內(nèi)存默認(rèn)的128M建筑圖集下載B應(yīng)該可以裝幾十萬(wàn)點(diǎn)。
如果在計(jì)算輻照度點(diǎn)云期間遇到渲染錯(cuò)誤,則應(yīng)增加此設(shè)置請(qǐng)?jiān)谙旅娌榭锤嘈畔?.輻照度緩存工作目錄預(yù)留內(nèi)存這是輻照度緩存計(jì)算期間的“工作”內(nèi)存默認(rèn)的128MB應(yīng)該可以裝幾十萬(wàn)點(diǎn)如果在計(jì)算輻照度緩存期間遇到渲染錯(cuò)誤,則應(yīng)增加此設(shè)置。
請(qǐng)看下文6. 最大 GPU 紋理緩存大小一旦從空閑內(nèi)存中減去保留的內(nèi)存和光線,剩余的就會(huì)在幾何體(多邊形)和紋理緩存(紋理)之間分割“百分比”參數(shù)告訴渲染器可用于紋理的可用內(nèi)存百分比例子:假設(shè)我們使用的是 2GB 的視頻卡,保留緩沖區(qū)和光線之后剩下的是 1.7GB。
紋理緩存的默認(rèn) 15% 意味著我們最多可以使用 1.7GB 的 15%,即大約 255建筑圖集下載MB另一方面,如果我們使用 1GB 的視頻卡,在保留緩沖區(qū)和光線之后,我們剩下 700MB,紋理緩存可以達(dá)到 105MB(700MB 的 15%)。
一旦我們知道紋理緩存可以使用多少 MB 最大值,我們就可以使用“最大紋理緩存大小”選項(xiàng)進(jìn)一步限制數(shù)量這對(duì)于具有大量可用內(nèi)存的視頻卡很有用例如,假設(shè)您使用的是 6GB Quadro,在保留緩沖區(qū)和光線之后,您有 5.7GB 可用空間。
其中 15% 是 855MB很少有場(chǎng)景需要如此大的紋理緩存!如果我們沒(méi)有“最大紋理緩存大小”選項(xiàng),您將不得不根據(jù)您使用的視頻卡不斷修改“百分比”選項(xiàng)使用這兩個(gè)選項(xiàng)(“百分比”和“最大值”)可以讓您指定一個(gè)有意義的百分比(建筑圖集下載通常是 15%),同時(shí)不會(huì)在具有大量空閑內(nèi)存的視頻卡上浪費(fèi)內(nèi)存。
7. 最大 CPU 紋理緩存大小在紋理數(shù)據(jù)發(fā)送到 GPU 之前,它們存儲(chǔ)在 CPU 內(nèi)存中默認(rèn)情況下,Redshift 使用4GB 的 CPU 存儲(chǔ)空間如果您在紋理密集的場(chǎng)景中遇到性能問(wèn)題,請(qǐng)將此設(shè)置增加到 8GB 或更高。
8.Ray保留內(nèi)存如果將此設(shè)置保留為零,Redshift 將使用取決于著色器配置的默認(rèn) MB 數(shù)但是,如果您的場(chǎng)景在多邊形方面非常輕量級(jí),或者您正在使用具有大量可用內(nèi)存的視頻卡,您可以為光線指定預(yù)算并潛在地提高渲染性能。
這在下面自己的部分中進(jìn)行了解釋
調(diào)整輻照度點(diǎn)云/輻照度緩存預(yù)留內(nèi)存唯一需要修改這些數(shù)字的情況是建筑圖集下載,如果您收到這樣的消息: 輻照度緩存點(diǎn)不適合 VRAM幀中止請(qǐng)?jiān)趦?nèi)存選項(xiàng)中降低輻照度緩存質(zhì)量設(shè)置或增加輻照度緩存內(nèi)存預(yù)算或者:輻照度點(diǎn)云不適合 VRAM。
幀中止請(qǐng)?jiān)趦?nèi)存選項(xiàng)中增加“屏幕半徑”參數(shù)或輻照度點(diǎn)云內(nèi)存預(yù)算如果無(wú)法(或不需要)修改輻照度點(diǎn)云或輻照度緩存質(zhì)量參數(shù),您可以嘗試將內(nèi)存從 128MB 增加到 256MB 或 512MB 如果您已經(jīng)為此使用了大量?jī)?nèi)存并且仍然收到此消息,這可能是因?yàn)閳?chǎng)景有很多微細(xì)節(jié),在這種情況下,建議考慮。
使用 Brute-Force GI調(diào)整紋理緩存內(nèi)存當(dāng) Redshift 渲染時(shí),應(yīng)該會(huì)彈出一個(gè)“反饋顯示”窗口此窗口包含有關(guān)為各個(gè)模塊分配多少內(nèi)存的有用信息這些建筑圖集下載條目之一是“紋理”該數(shù)字報(bào)告 CPU 必須通過(guò) PCIe 總線發(fā)送給 GPU 以進(jìn)行紋理處理的 MB 數(shù)。
最初它可能會(huì)說(shuō)“0 KB [128 MB]”這意味著“你的紋理緩存有 128MB 大,到目前為止你還沒(méi)有上傳任何數(shù)據(jù)”Redshift 可以成功渲染包含千兆字節(jié)紋理數(shù)據(jù)的場(chǎng)景它可以通過(guò)“回收”紋理緩存(在本例中為 128MB)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
它還將僅上傳需要的部分紋理,而不是整個(gè)紋理因此,當(dāng)紋理距離較遠(yuǎn)時(shí),將使用較低分辨率版本的紋理(這些稱為“MIP 貼圖”)并且僅使用該 MIP 貼圖的特定圖塊由于這種回收內(nèi)存的方法,您很可能會(huì)看到 PCIe 傳輸?shù)臄?shù)字變得大于紋理緩存大小(顯示在方括號(hào)中)。
大多建筑圖集下載數(shù)時(shí)候沒(méi)關(guān)系——在這里重新上傳幾兆字節(jié)的性能損失通常沒(méi)有問(wèn)題但是,如果您看到“已上傳”的數(shù)量增長(zhǎng)非???,很快達(dá)到數(shù)百兆甚至千兆字節(jié),這可能意味著紋理緩存太小,需要增加如果是這種情況,您將需要做一兩件事:。
首先嘗試增加“最大紋理緩存大小”默認(rèn)為 128MB嘗試 256MB 作為測(cè)試如果您這樣做并且反饋窗口中顯示的數(shù)字沒(méi)有變?yōu)?256MB,那么您將需要增加“用于紋理緩存的可用內(nèi)存百分比”參數(shù)嘗試數(shù)字,例如 0.3 或 0.5。
增加 Ray 保留內(nèi)存平均而言,Redshift每 60MB 內(nèi)存可以容納大約 100 萬(wàn)個(gè)三角形(在網(wǎng)格包含單個(gè) UV 通道和每個(gè)頂點(diǎn)的切線空間的典型情況下)這意味著即使有建筑圖集下載幾百萬(wàn)個(gè)三角形的場(chǎng)景也可能會(huì)留下一些可用內(nèi)存(未用于幾何圖形)。
該內(nèi)存可以重新分配給光線,如前所述,這將有助于 Redshift 向 GPU 提交更少、更大的工作包,在某些情況下,這對(duì)性能有好處確定場(chǎng)景的幾何圖形是否未充分利用 GPU 內(nèi)存很容易:您所要做的就是查看
反饋顯示的“幾何圖形”條目與紋理緩存類似,幾何內(nèi)存被回收如果您的場(chǎng)景足夠簡(jiǎn)單(并且在渲染一幀之后),您將看到 PCIe 傳輸?shù)膬?nèi)存明顯低于幾何緩存大小(顯示在方括號(hào)中)例如,它可能如下所示:“幾何:100 MB [400 MB]”。
在這個(gè)例子中,這意味著我們可以使用 300MB 并將它們重新分配給 Rays當(dāng)前使用的光線內(nèi)存也顯示在建筑圖集下載“光線”下的反饋顯示屏上它可能會(huì)讀到類似“光線:300MB”的內(nèi)容因此,在內(nèi)存選項(xiàng)中,我們可以將“Ray Resevered Memory”設(shè)為大約 600MB。
即,將我們的幾何體未使用的 300MB 添加到光線使用的 300MB
總結(jié)以上就是呆貓帶來(lái)的關(guān)于Redshift最佳GPU內(nèi)存優(yōu)化技巧,有這方面問(wèn)題困擾的用戶可以來(lái)看。運(yùn)行3d軟件制作和渲染推薦使用呆貓?jiān)谱烂妗?/p>
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