燃爆了(unity流體)unity3d紋理,Unity游戲流式虛擬紋理入門【何時(shí)用 | 如何用】,slong,
目錄:
1.unity流體效果
2.unity紋理貼圖
3.unity2d流體
4.unity流體插件obi fluid
5.unity3d紋理classid
6.unity流水特效
7.unity流體模擬
8.unity流體插件
9.unity紋理動(dòng)畫
10.unity紋理怎么弄
1.unity流體效果
▲查看合集▲今天是2022年11月08日 星期二正文共:6877字25圖 預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間18分本期筆記內(nèi)容介紹流式虛擬紋理功能我將討論高分辨率紋理以及它們可能導(dǎo)致的問題然后,我們將深入探討什么是流式虛擬紋理、何時(shí)可以使用它以及如何使用它
2.unity紋理貼圖
高分辨率紋理,如果你嘗試在你的項(xiàng)目中使用它,你可能會(huì)遇柔組詞一年級(jí)到一堆問題主要問題通常是內(nèi)存使用
3.unity2d流體
高分辨率紋理—具有BC3壓縮紋理的4K PBR材料需要48 MB視頻內(nèi)存—1GB 紋理預(yù)算我們只能擁有 21 種獨(dú)特的4K PBR材質(zhì)—但我需要更多 -更多獨(dú)特材質(zhì)>更多紋理 -更多屏幕像素>更多紋理
4.unity流體插件obi fluid
-高分辨率資源>更多紋理—但我沒有更多的內(nèi)存! -紋理流在高端開發(fā)機(jī)器上可能有更多的顯存,但您的目標(biāo)用戶沒有更多的內(nèi)存,因此您需要一個(gè)解決方案這個(gè)解決方案就是紋理流現(xiàn)在,Streaming Virtual Texturing是一個(gè)紋理流解決方案它是一個(gè)細(xì)粒度的、非常先進(jìn)的解決方案
5.un柔組詞一年級(jí)ity3d紋理classid
在虛擬紋理中,我們要做的是獲取紋理數(shù)據(jù)、UV 空間,并將其劃分為非常小的塊、通常為 128 x 128 紋理像素我們將劃分整個(gè) MIPS 堆棧,然后我們將僅流式傳輸那些實(shí)際采樣或可見的圖塊,這意味著我們不需要將整個(gè)mipmap保存到內(nèi)存中,我們?cè)趦?nèi)存中只能有mipmap 的子區(qū)域。
6.unity流水特效
這就是為什么它有時(shí)也被稱為稀疏紋理的原因,因?yàn)樗鼈儾⒉煌耆趦?nèi)存中虛擬紋理這個(gè)名字來自虛擬內(nèi)存,從程序員的角度來看一切都在內(nèi)存中,但實(shí)際上,有些部分在物理內(nèi)存中,有些則不在
7.unity流體模擬
— 將mipmap劃分為小平鋪— 瓷磚尺寸 128X128 紋素— 流式傳柔組詞一年級(jí)輸單個(gè)圖塊— mipmap 不完全在內(nèi)存中(稀疏紋理)我們將它們?nèi)科戒?,并且我們只流式傳輸?shí)際可見的內(nèi)容,因?yàn)槲覀儧]有存儲(chǔ)整個(gè)紋理。
8.unity流體插件
我們需要一種不同的采樣方法,在我們的系統(tǒng)中我們有一個(gè)切片緩存紋理它是一個(gè)紋理數(shù)組,我們將存儲(chǔ)這些切片比如說隨機(jī)順序緩存然后我們需要一種方法來對(duì)這些圖塊進(jìn)行采樣,我們需要在緩存中找到它們,為此我們有一個(gè)間接紋理使用 Virtual UV,我們對(duì)間接紋理進(jìn)行采樣,然后其中包含在緩存中查找圖塊的信息,因此我們可以對(duì)其進(jìn)行實(shí)際采樣。
9.unity紋理動(dòng)畫
這意味著紋理樣本,VT 紋理樣本比常規(guī)紋理樣本更昂貴,因?yàn)槲覀兪紫刃枰獙?duì)間接紋理進(jìn)行采樣,進(jìn)行一柔組詞一年級(jí)些計(jì)算,然后對(duì)緩存進(jìn)行采樣如果我們?cè)谥髦袌?zhí)行此操作,我們正在使用我們所稱的軟件虛擬紋理我們不會(huì)使用像平鋪資源或部分駐留紋理這樣的硬件圖形 API 加速,因?yàn)檐浖?shí)現(xiàn)更快、更靈活適用范圍更廣。
10.unity紋理怎么弄
如果我們有這種設(shè)置那么我們?nèi)匀恍枰牢覀冃枰魇絺鬏斶@些磁貼中的哪些,這是在運(yùn)行時(shí)基于主相機(jī)在后臺(tái)自動(dòng)完成的所以我們綁定了一個(gè)額外的渲染目標(biāo)來渲染,我們將瓷磚 ID渲染到這個(gè)額外的渲染目標(biāo)然后我們將此緩沖區(qū)復(fù)制回CPU它得到處理,這總是落后幾幀因?yàn)槲覀冊(cè)阡秩緯r(shí)就知道需要哪些瓦片,所以我們從不暫停渲染管道。
如果圖塊不在內(nèi)存中我們只需,從分辨率較低的 mipmap 中的圖塊中采樣柔組詞一年級(jí)那么我們?cè)趫D塊中的間接紋理不存在,間接紋理?xiàng)l目將僅指向來自更高 mip 的另一個(gè)圖塊因此覆蓋相同 UV 空間的低分辨率mip我們有一個(gè)自動(dòng)后備,我們永遠(yuǎn)不需要停止渲染管道也許對(duì)于某些幀對(duì)于那些像素質(zhì)量會(huì)低一些,這一切都是自動(dòng)完成的,但是您可以添加其他請(qǐng)求我們有 C# API您可以在其中請(qǐng)求特定區(qū)域的 mips、紋理。
這對(duì)預(yù)取很有幫助,因此有時(shí)您會(huì)提前知道,如果您有相機(jī)變形或相機(jī)切割或類似的東西將需要一些東西或者您只想將一些低分辨率數(shù)據(jù)始終保留在內(nèi)存中,以避免任何潛在的流式處理偽影您可以在我們的 C# API 之上構(gòu)建,它知道的是沒有直接管理所以每一幀你一直告訴系統(tǒng)嘿我認(rèn)為這很重要這就是我想要的柔組詞一年級(jí)緩存系統(tǒng)會(huì)盡力做到最好但不能保證
—自動(dòng),基于主攝像頭 -落后幾幀—C#Api為該幀添加磁貼請(qǐng)求(繼續(xù)請(qǐng)求)—無直接管理(不斷詢問你想要什么,你可能會(huì)在某個(gè)時(shí)候得到它)—不保證(何時(shí))加載磁貼(盡最大努力)這是流程的概述我們渲染到我們的 tile ID 渲染目標(biāo)的每一幀,我們將其復(fù)制回來這將由一些代碼處理我們稱之為緩存管理器,然后將其轉(zhuǎn)換為對(duì)磁盤的讀取請(qǐng)求,從磁盤中我們讀取大于瓦片的頁面以提高吞吐量。
然后這些頁面存儲(chǔ)在您可以配置的 CPU 緩存中,然后從該 CPU 緩存中提取切片。然后將其復(fù)制到 GPU 緩存中一旦它們存在就可以實(shí)際用于渲染
在這里您可以看到使用虛擬紋理設(shè)置的場景,您會(huì)看到這柔組詞一年級(jí)些立方體它們每個(gè)都有三個(gè) 4K 紋理一旦相機(jī)開始移動(dòng)每一幀、一些圖塊、一些新圖塊都變得可見您不能看到整個(gè)紋理需要加載這些立方體的整個(gè) mipmap只有這些立方體的某些區(qū)域是可見的
在這里您可以看到顯示圖塊的調(diào)試視圖,圖塊邊框的顏色代表圖塊起源的mipmap,你可以看到如果相機(jī)加速每一幀更多的這些圖塊是可見的,在這里我刷新緩存如果我切換調(diào)試視圖您可以看到,它因?yàn)橄鄼C(jī)正在移動(dòng)所以需要一些時(shí)間才能趕上。
但所有內(nèi)容都已從緩存中刪除并重新加載這就是流式虛擬紋理的魅力
這些紋理不需要完全加載只有面向相機(jī)的、相機(jī)實(shí)際可見的部分需要加載這是與 Mipmap Streaming 相比的主要優(yōu)勢,在 Mipmap S柔組詞一年級(jí)treaming 中您將加載整個(gè)mipmap兩者都適用于大型開放世界,它們?cè)试S您在場景中使用比內(nèi)存更多的數(shù)據(jù)但是如果您有密集的場景或者如果您有真正高分辨率的紋理則流式虛擬紋理會(huì)大放異彩
【左邊】我們可以用這張幻燈片來解釋它在左邊的幻燈片上我們有一個(gè)可以看到四個(gè)立方體的相機(jī)讓我們假設(shè)每個(gè)都有一個(gè) 4K 紋理這四個(gè)立方體靠近相機(jī)這些 4K 需要加載所以 4K 紋理在內(nèi)存中【右邊】如果你看右邊使用流式虛擬紋理我們可以有八個(gè)這樣的對(duì)象只有這些對(duì)象中可見的部分需要加載到內(nèi)存中我們可以在靠近相機(jī)的地方擁有更多物體的密集場景即使這樣使用的內(nèi)存也比 Mipmap Streaming 少流式虛擬紋理顯然很棒
但它并柔組詞一年級(jí)不是所有問題的答案,這是一種紋理優(yōu)化技術(shù)但以犧牲性能為代價(jià),正如我之前提到的你有 VT 采樣還有一些額外的組件運(yùn)行分析等等所以有 CPU 周期和 GPU周期用于運(yùn)行系統(tǒng) 什么時(shí)候不使用流式虛擬紋理?。
—顯然如果您沒有高分辨率紋理那是沒有意義的如果您只有低于 1K(可能是 1K)的紋理那么它可能對(duì)您的用例沒有意義—此外,您需要有一些性能預(yù)算,一些幀預(yù)算,所以每幀需要1到3毫秒您需要有一個(gè)預(yù)算如果您的幀速率已經(jīng)太低,那么這可能不是您需要的內(nèi)存優(yōu)化技術(shù)。
—此外您需要有一些紋理內(nèi)存預(yù)算比方說250mb,如果您只有幾個(gè)紋理則應(yīng)用流式虛擬紋理實(shí)際上可能會(huì)增加內(nèi)存使用量如果應(yīng)用流式虛擬紋理我們有一個(gè)固定大小柔組詞一年級(jí)的緩存它相對(duì)獨(dú)立于您在場景中擁有的內(nèi)容,這更多地取決于您的屏幕分辨率。
您需要最低限度的紋理預(yù)算減少內(nèi)存使用并不總是理想的,這就是這里的底線您需要有一些內(nèi)存可以分配給紋理和紋理流此外如果只有非常小的紋理子集有資格與流式 VT 一起使用,那么如果這些紋理中的一些有時(shí)會(huì)考慮使用 VT,那么您可能不想支付每幀和每幀運(yùn)行流式 VT 的成本你的項(xiàng)目可能沒有意義,。
你可以做的事情是減少紋理的數(shù)量縮小它們或者使用Mipmap Streaming
什么時(shí)候不行?在以下情況下不要使用SVT— 您沒有使用高分辨率(>1k)紋理— 您沒有1-3毫秒的幀預(yù)算(取決于設(shè)備)— 你不能在紋理內(nèi)存上花費(fèi)256mb— 只有一小部柔組詞一年級(jí)分紋理適合與SVT一起使用然后呢使用mipmap流的縮小紋理
哪些紋理上使用流式傳輸? 如果它們?cè)谡麄€(gè)游戲或場景中始終可見,那么您不需要應(yīng)用流式傳輸它沒有意義,它會(huì)一直存在于內(nèi)存中如果它們的分辨率較低或整個(gè) mipmap 始終可見則使用 Mipmap Streaming
如果它們的分辨率真的很高如果它們并不總是可見也不完全可見,例如一個(gè)面向相機(jī)的角色它的背面是不可見的那么這個(gè)角色就不會(huì)總是在視野中這些都是很好的候選者,并且僅當(dāng)它僅在著色器中采樣一次時(shí),因?yàn)槿绻谥髦卸啻尾蓸蛹y理,例如噪聲紋理那么對(duì)于每個(gè)VT 樣本您需要支付一定的成本那么使用 VT 可能沒有意義,對(duì)于那種質(zhì)地這些是一些一般規(guī)則柔組詞一年級(jí),總有例外但請(qǐng)記住這一點(diǎn)。
Always Visible始終可見No Streaming無流媒體Low Resolution(<1k)Entire Mipmap Always Visble低分辨率(<1k)整個(gè)Mipmap始終可見
Mipmap StreamingMipmap流High Resolution(2K+)Visibility Limited in time and Texture AreaOnly one sample per texture
高分辨率(2K+)時(shí)間和紋理區(qū)域的可見性有限每個(gè)紋理只有一個(gè)采樣Streming Virtual Texturing拉伸虛擬紋理Unity如何在項(xiàng)柔組詞一年級(jí)目中設(shè)置流式虛擬紋理?這里主要是您需要向 Shader Graph 添加一個(gè)節(jié)點(diǎn),您需要用 VT 樣本替換紋理樣本這些層基本上是紋理。
它們將在“材質(zhì)編輯器”或“材質(zhì)檢查器”中顯示為紋理但這是VT 中的一種性能優(yōu)化技術(shù),也是最小化 VT 樣本成本的一種方法如果您有一個(gè) VT 屬性即三層那將比具有一層的三個(gè) VT 屬性便宜,我們有我們的 VT 樣本對(duì)于每個(gè) VT 屬性,對(duì)于每個(gè) VT 樣本我們對(duì)間接紋理進(jìn)行一次采樣。
然后我們從緩存中對(duì)每個(gè)層進(jìn)行一次采樣,如果有獨(dú)立的VT采樣則將有獨(dú)立的間接紋理采樣,您將擁有三個(gè)間接紋理樣本和三個(gè)緩存樣本,而不是只有一個(gè)間接紋理采樣和三個(gè)高速緩存樣本您將擁有三個(gè)間接柔組詞一年級(jí)紋理樣本和三個(gè)緩存樣本,而不是只有一個(gè)間接紋理樣本和三個(gè)緩存樣本這是要記住的事情。
如果材質(zhì)中沒有正確設(shè)置某些內(nèi)容那么您將在右側(cè)看到一個(gè) VT error 材質(zhì)而不是一個(gè)渲染良好的材質(zhì)
Unity開啟虛擬紋理這是一個(gè)項(xiàng)目范圍的設(shè)置每個(gè)玩家都不能切換
在這里你可以看到它已經(jīng)設(shè)置好了圍繞這個(gè)的立方體已經(jīng)有VT
您會(huì)看到我們有兩個(gè)紋理樣本,我們需要將它們轉(zhuǎn)換為一個(gè)VT 樣本第一個(gè)是我們的基礎(chǔ)顏色貼圖,第二個(gè)是我們的法線貼圖(為每個(gè)圖層分配紋理,否則材質(zhì)將無法正確渲染)在這里我們分配了兩個(gè)紋理每個(gè)層一個(gè)現(xiàn)在我們可以看到一切都很好地渲染了。
現(xiàn)在我們可以看到這個(gè)立方體現(xiàn)在是使用支持 VT 的材質(zhì)渲染的
如果你想優(yōu)化柔組詞一年級(jí)它,我們可以只在每個(gè)紋理的紋理導(dǎo)入器上切換 VT紋理,然后我們只會(huì)將此紋理存儲(chǔ)為平鋪虛擬紋理否則我們的游戲構(gòu)建中也會(huì)有一個(gè)常規(guī)紋理這允許您在非 VT 屬性上仍然使用此紋理,但是如果您以不同的格式存儲(chǔ)兩次紋理,這可能會(huì)使您的構(gòu)建大小增加一倍。
如果您 100% 確定您的紋理不會(huì)在常規(guī)紋理樣本中進(jìn)行采樣,請(qǐng)打開此選項(xiàng)(上圖黃箭頭)您可以看到紋理檢查器隨后也使用了 VT因?yàn)闆]有可以從中采樣的經(jīng)典紋理
在紋理流送系統(tǒng)中緩存管理非常重要,您如何設(shè)置緩存以及設(shè)置緩存的大???在這里有些東西有點(diǎn)不合常規(guī),每個(gè)紋理格式都有一個(gè)緩存那是因?yàn)槲覀兊木彺嬷徊贿^是一個(gè)紋理數(shù)組我們只需要分配它設(shè)置每個(gè)紋理數(shù)組的大小,我們可以柔組詞一年級(jí)將瓦片流式傳輸?shù)狡渲心梢愿鶕?jù)格式進(jìn)行配置。
這并不意味著它們將被創(chuàng)建只有在使用該格式渲染材質(zhì)時(shí)才會(huì)創(chuàng)建它們流式傳輸......顯然使用流式虛擬紋理的材質(zhì),然后將創(chuàng)建這些緩存我們希望每個(gè)緩存都有一個(gè)最佳大小,而最佳大小基本上是仍然可以為您提供最佳質(zhì)量的最小大小。
你可以把它設(shè)置得更高,你可以把它設(shè)置得更大,然后你可以緩存更多的數(shù)據(jù)但不會(huì)影響質(zhì)量需要注意的一點(diǎn)是銷毀和創(chuàng)建這些大型紋理陣列可能需要一些時(shí)間這有點(diǎn)貴不要在常規(guī)游戲過程中這樣做否則你可能會(huì)有長幀和一些口吃
在某些特定的質(zhì)量設(shè)置時(shí)間內(nèi)執(zhí)行此操作
在我們的系統(tǒng)中您可以設(shè)置一定的緩存大小,也許這個(gè)大小對(duì)于系統(tǒng)想要在內(nèi)存中擁有的東西來說太小了,然后我們柔組詞一年級(jí)將監(jiān)控緩存,并監(jiān)控緩存是否沒有被過度使用以防止緩存被破壞一旦當(dāng)前幀在內(nèi)存中需要的切片比緩存的 2/3 多那么我們將設(shè)置 mipmap 偏差。
這將自動(dòng)設(shè)置因此偏差會(huì)增加,這意味著我們將從更高的 mip 中采樣,這意味著更少將請(qǐng)求瓷磚并且紋理質(zhì)量將降低我們?cè)黾恿似钜员WC我們只為當(dāng)前幀使用最多 2/3 的緩存對(duì)于當(dāng)前幀現(xiàn)在如果您將緩存設(shè)置為低于最佳大小,這將導(dǎo)致質(zhì)量下降這是需要牢記的。
這并不總是直截了當(dāng)?shù)哪詈檬褂媚姆N尺寸或最佳尺寸并不總是很簡單,因此我們有我們的 VTProfiling 可以為您提供指導(dǎo),此分析器向您顯示當(dāng)前視圖中有多少瓦片緩存中缺少多少瓦片將讀取和從中讀取多少數(shù)據(jù)。
它還向您顯示柔組詞一年級(jí)當(dāng)時(shí)為哪種紋理格式創(chuàng)建了哪些緩存以及它們的使用量我們稱之為緩存需求這就是當(dāng)前幀對(duì)該緩存的需求在這里我們看到了 23% 的使用率這很棒一旦使用率為 66%mip 偏差就會(huì)啟動(dòng)我們會(huì)在這里看到大于零的 mip 偏差,這意味著當(dāng)前幀三次需要比您分配的更多緩存如果您想找到最佳緩存大小。
那么您可能想要進(jìn)行玩家捕獲并鎖定,所有這些緩存需求以及其中的最大值這可以很好地指示此緩存需要多大才能獲得最佳大小
目前流式虛擬紋理僅適用于 HDRP 高清渲染管線,代碼的大部分功能都存在于 Core Unity 中但它需要對(duì) RP 進(jìn)行一些定制在我們的路線圖上Streaming VT 最重要的是添加AssetBundle 柔組詞一年級(jí)支持,因?yàn)楝F(xiàn)在如果材質(zhì)使用 VT。
如果您將該材質(zhì)放入 AssetBundle您將沒有任何紋理數(shù)據(jù)您不能將這些材質(zhì)存儲(chǔ)在AssetBundle 中這是我們希望支持的然后可能還可以將平鋪紋理數(shù)據(jù)與 VT 材質(zhì)一起存儲(chǔ)在 AssetBundle 中。
路線圖—資產(chǎn)綁定支持—通用渲染管道支持游戲流式虛擬紋理入門 | Unity 2020官方講座視頻地址:https://youtu.be/qqomQNsLdjA關(guān)閉觀看更多更多正在加載正在加載退出全屏視頻加載失敗,請(qǐng)刷新頁面再試
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